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Plano de aula de Arte e a Tecnologia

Artes

Original Teachy

'EF69AR35'

Arte e a Tecnologia

Plano de Aula | Metodologia Teachy | Arte e a Tecnologia

Palavras ChaveArte Digital, Tecnologia, Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR), Mídias Interativas, Análise Crítica, Engajamento, Redes Sociais, Gamificação, Interatividade, Criatividade, Educação, História da Arte
Materiais NecessáriosCelulares com acesso à internet, Aplicativos de realidade aumentada (Artivive, Google AR), Computadores ou tablets, Ferramentas de edição de imagem e vídeo, Plataformas de gamificação (Kahoot, Quizizz), Projetor ou tela para apresentações, Material de anotação (cadernos, canetas)
Códigos BNCCEF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
Ano Escolar9º ano do Ensino Fundamental
DisciplinaArtes
Unidade TemáticaArtes Plasticas

Objetivos

Duração: 10 a 15 minutos

A finalidade desta etapa é estabelecer uma base sólida para a compreensão da relação entre arte e tecnologia. Ao definir objetivos claros, os alunos terão uma direção específica para suas atividades práticas e discussões, facilitando um aprendizado mais focado e eficaz.

Objetivos principais:

1. Compreender a integração entre arte e tecnologia, identificando as novas abordagens artísticas possibilitadas por recursos digitais.

2. Explorar exemplos práticos de arte digital, como mídias interativas, realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR).

3. Desenvolver a habilidade crítica para analisar obras de arte digital, considerando aspectos técnicos e criativos.

Introdução

Duração: 15 a 20 minutos

A finalidade desta etapa é contextualizar os alunos com o tema 'Arte e Tecnologia', permitindo que eles façam conexões com informações recentes e se sintam engajados desde o início da aula. Ao utilizar suas próprias pesquisas, os alunos se tornam protagonistas do processo de aprendizagem, enriquecendo o debate e preparando o terreno para atividades práticas mais aprofundadas.

Aquecendo

Para iniciar a aula sobre 'Arte e Tecnologia', explique brevemente como a tecnologia tem transformado a prática artística ao longo dos anos. Destaque que a arte digital engloba mídias interativas, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR) e outras formas inovadoras. Em seguida, peça aos alunos que usem seus celulares para buscar um fato interessante sobre a integração entre arte e tecnologia. Dê-lhes alguns minutos para realizar a busca e, em seguida, solicite que compartilhem suas descobertas com a turma. Isso ajudará a contextualizar o tema e permitirá que eles se envolvam desde o início da aula.

Reflexões Iniciais

1. Como a tecnologia tem influenciado a criação artística nos últimos anos?

2. Quais são alguns exemplos de arte digital que você conhece?

3. De que maneira a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) estão sendo utilizadas na arte?

4. Qual é o impacto da tecnologia na experiência do espectador ao interagir com obras de arte?

5. Como a arte digital pode ser acessível a diferentes públicos em comparação com as formas tradicionais de arte?

Desenvolvimento

Duração: 70 a 80 minutos

A finalidade desta etapa é permitir que os alunos apliquem seus conhecimentos sobre arte e tecnologia de forma prática e criativa. Ao trabalhar em atividades que utilizam ferramentas digitais e interativas, os alunos desenvolvem habilidades técnicas e críticas, ao mesmo tempo em que exploram novas formas de expressão artística.

Sugestões de Atividades

Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas

Atividade 1 - Realidade Aumentada na História da Arte

> Duração: 60 a 70 minutos

- Objetivo: Desenvolver a compreensão das obras de arte clássicas através da tecnologia de realidade aumentada, promovendo a interatividade e o engajamento com a história da arte.

- Descrição: Os alunos criarão um tour virtual por obras de arte famosas usando realidade aumentada (AR). Eles selecionarão obras de arte importantes e criarão interações que permitam aos espectadores explorar informações sobre as obras de forma interativa.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo deverá escolher 3 obras de arte famosas para incluir em seu tour virtual.

  • Usando aplicativos de realidade aumentada disponíveis para celulares, como o Artivive ou o Google AR, os alunos criarão interações para cada obra.

  • As interações devem incluir: informações históricas sobre a obra, detalhes técnicos (e.g., técnicas utilizadas, materiais) e curiosidades interessantes.

  • Peça aos alunos que adicionem pelo menos uma atividade interativa, como um quiz ou um jogo de descoberta, para cada obra.

  • Após a criação do tour, cada grupo apresentará o resultado para a turma, explicando suas escolhas e as interações criadas.

Atividade 2 - Influenciador Artístico Digital

> Duração: 60 a 70 minutos

- Objetivo: Incentivar a análise crítica e a criatividade dos alunos através da criação de conteúdos digitais, aproximando-os das dinâmicas das redes sociais enquanto exploram a arte digital.

- Descrição: Os alunos criarão perfis de influenciadores artísticos em redes sociais, nos quais irão compartilhar suas análises e críticas sobre obras de arte digital. Eles deverão produzir conteúdo multimídia, como postagens, vídeos e stories, para engajar seus seguidores.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo deverá criar um perfil fictício de um influenciador artístico em uma rede social de sua escolha (Instagram, TikTok, YouTube, etc.).

  • Os alunos irão selecionar ao menos três obras de arte digital para analisar e criticar.

  • Cada grupo deve produzir diferentes tipos de conteúdo, como: postagens detalhadas com imagens e textos, vídeos curtos explicando as obras e análises em formato de stories.

  • Encoraje os alunos a usarem ferramentas de edição de imagem e vídeo disponíveis em seus celulares ou em computadores para tornar o conteúdo mais atrativo.

  • Após a criação do conteúdo, cada grupo apresentará seu perfil e explicará suas análises e a estratégia utilizada para engajar seguidores.

Atividade 3 - Gamificação da História da Arte

> Duração: 60 a 70 minutos

- Objetivo: Utilizar a gamificação como ferramenta educativa para explorar a história da arte, promovendo a interação, o aprendizado ativo e o engajamento dos alunos.

- Descrição: Os alunos desenvolverão um jogo educativo utilizando uma plataforma online gratuita, como o Kahoot ou Quizizz, para ensinar história da arte através de perguntas e desafios interativos.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo escolherá uma era artística (e.g., Renascimento, Barroco, Modernismo) para focar seu jogo.

  • Usando a plataforma escolhida, os alunos criarão uma série de perguntas e desafios baseados na era artística selecionada.

  • As perguntas podem incluir: identificação de obras de arte, detalhes sobre artistas e suas técnicas, e contextos históricos das criações artísticas.

  • Peça aos alunos que incluam elementos interativos e visuais para tornar o jogo mais atrativo.

  • Cada grupo terá a oportunidade de jogar o jogo dos outros grupos e fornecer feedback.

  • No final, todos discutirão quais elementos funcionaram melhor e como a gamificação ajudou na aprendizagem.

Retorno

Discussão em Grupo

Promova uma discussão em grupo com todos os alunos, onde cada grupo compartilha o que aprenderam ao realizar as atividades propostas. Utilize o seguinte roteiro para introduzir a discussão:

  1. Pergunte aos alunos quais foram os maiores desafios que enfrentaram ao integrar tecnologia em suas criações artísticas.
  2. Peça que compartilhem as descobertas mais surpreendentes que fizeram durante as atividades.
  3. Convide os alunos a refletirem sobre como a tecnologia pode continuar a influenciar a arte no futuro.
  4. Estimule uma conversa sobre as diferenças entre apreciar a arte tradicional e a arte digital.

Reflexões

1. Qual foi a atividade que você mais gostou de realizar e por quê? 2. De que maneira a tecnologia ampliou sua compreensão sobre a arte? 3. Como você acha que a realidade aumentada, a realidade virtual e as redes sociais podem ser utilizadas para promover a arte de forma acessível e interativa?

Feedback 360°

Realize uma etapa de feedback 360°, onde cada aluno deve receber um feedback dos outros membros do grupo com quem trabalhou. Instrua os alunos a seguirem estas diretrizes para garantir que o feedback seja construtivo e respeitoso:

  1. Comece apontando algo positivo sobre a contribuição do colega.
  2. Ofereça sugestões específicas sobre como o colega pode melhorar em futuras atividades.
  3. Seja claro e objetivo, evitando críticas pessoais.
  4. Agradeça ao colega pelo esforço e colaboração.

Conclusão

Duração: 10 a 15 minutos

Finalidade: Esta etapa final visa consolidar os aprendizados, conectando-os com o mundo real e as dinâmicas modernas. O objetivo é reforçar a relevância e a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos, deixando claro como essas novas abordagens da arte podem impactar a vida e o futuro profissional dos alunos.

Resumo

Resumo Divertido: Imagine Leonardo da Vinci com um tablet na mão! Nesta aula, viajamos pelas novas fronteiras da arte digital. Exploramos como tecnologias como Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR) transformam a apreciação e criação de obras de arte. Os alunos se tornaram curadores digitais, criadores de conteúdos artísticos para redes sociais e desenvolvedores de jogos educativos. Foi uma verdadeira revolução artística digital! 

No Mundo

No Mundo Atual: Estamos vivendo em uma era onde a tecnologia permeia todos os aspectos de nossas vidas. Desde as redes sociais até dispositivos de AR e VR, a tecnologia está redefinindo como interagimos e criamos arte. Esta aula mostra como essas ferramentas modernas permitem que a arte seja mais acessível, interativa e democrática, conectando-se diretamente com a realidade dos alunos e o mundo digital em que vivemos.

Na Prática

Aplicações: O conhecimento adquirido sobre arte digital e tecnologias de AR e VR não só enriquece a compreensão artística dos alunos, mas também amplia suas habilidades tecnológicas e críticas. Essas habilidades são vitais em um mundo cada vez mais digital e conectado, preparando-os para futuras carreiras em áreas criativas e tecnológicas.

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