Plano de Aula | Metodologia Teachy | Arte e a Tecnologia
Palavras Chave | Arte Digital, Tecnologia, Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR), Mídias Interativas, Análise Crítica, Engajamento, Redes Sociais, Gamificação, Interatividade, Criatividade, Educação, História da Arte |
Materiais Necessários | Celulares com acesso à internet, Aplicativos de realidade aumentada (Artivive, Google AR), Computadores ou tablets, Ferramentas de edição de imagem e vídeo, Plataformas de gamificação (Kahoot, Quizizz), Projetor ou tela para apresentações, Material de anotação (cadernos, canetas) |
Códigos BNCC | EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. |
Ano Escolar | 9º ano do Ensino Fundamental |
Disciplina | Artes |
Unidade Temática | Artes Plasticas |
Objetivos
Duração: 10 a 15 minutos
A finalidade desta etapa é estabelecer uma base sólida para a compreensão da relação entre arte e tecnologia. Ao definir objetivos claros, os alunos terão uma direção específica para suas atividades práticas e discussões, facilitando um aprendizado mais focado e eficaz.
Objetivos principais:
1. Compreender a integração entre arte e tecnologia, identificando as novas abordagens artísticas possibilitadas por recursos digitais.
2. Explorar exemplos práticos de arte digital, como mídias interativas, realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR).
3. Desenvolver a habilidade crítica para analisar obras de arte digital, considerando aspectos técnicos e criativos.
Introdução
Duração: 15 a 20 minutos
A finalidade desta etapa é contextualizar os alunos com o tema 'Arte e Tecnologia', permitindo que eles façam conexões com informações recentes e se sintam engajados desde o início da aula. Ao utilizar suas próprias pesquisas, os alunos se tornam protagonistas do processo de aprendizagem, enriquecendo o debate e preparando o terreno para atividades práticas mais aprofundadas.
Aquecendo
Para iniciar a aula sobre 'Arte e Tecnologia', explique brevemente como a tecnologia tem transformado a prática artística ao longo dos anos. Destaque que a arte digital engloba mídias interativas, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR) e outras formas inovadoras. Em seguida, peça aos alunos que usem seus celulares para buscar um fato interessante sobre a integração entre arte e tecnologia. Dê-lhes alguns minutos para realizar a busca e, em seguida, solicite que compartilhem suas descobertas com a turma. Isso ajudará a contextualizar o tema e permitirá que eles se envolvam desde o início da aula.
Reflexões Iniciais
1. Como a tecnologia tem influenciado a criação artística nos últimos anos?
2. Quais são alguns exemplos de arte digital que você conhece?
3. De que maneira a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) estão sendo utilizadas na arte?
4. Qual é o impacto da tecnologia na experiência do espectador ao interagir com obras de arte?
5. Como a arte digital pode ser acessível a diferentes públicos em comparação com as formas tradicionais de arte?
Desenvolvimento
Duração: 70 a 80 minutos
A finalidade desta etapa é permitir que os alunos apliquem seus conhecimentos sobre arte e tecnologia de forma prática e criativa. Ao trabalhar em atividades que utilizam ferramentas digitais e interativas, os alunos desenvolvem habilidades técnicas e críticas, ao mesmo tempo em que exploram novas formas de expressão artística.
Sugestões de Atividades
Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas
Atividade 1 - Realidade Aumentada na História da Arte
> Duração: 60 a 70 minutos
- Objetivo: Desenvolver a compreensão das obras de arte clássicas através da tecnologia de realidade aumentada, promovendo a interatividade e o engajamento com a história da arte.
- Descrição: Os alunos criarão um tour virtual por obras de arte famosas usando realidade aumentada (AR). Eles selecionarão obras de arte importantes e criarão interações que permitam aos espectadores explorar informações sobre as obras de forma interativa.
- Instruções:
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Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.
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Cada grupo deverá escolher 3 obras de arte famosas para incluir em seu tour virtual.
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Usando aplicativos de realidade aumentada disponíveis para celulares, como o Artivive ou o Google AR, os alunos criarão interações para cada obra.
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As interações devem incluir: informações históricas sobre a obra, detalhes técnicos (e.g., técnicas utilizadas, materiais) e curiosidades interessantes.
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Peça aos alunos que adicionem pelo menos uma atividade interativa, como um quiz ou um jogo de descoberta, para cada obra.
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Após a criação do tour, cada grupo apresentará o resultado para a turma, explicando suas escolhas e as interações criadas.
Atividade 2 - Influenciador Artístico Digital
> Duração: 60 a 70 minutos
- Objetivo: Incentivar a análise crítica e a criatividade dos alunos através da criação de conteúdos digitais, aproximando-os das dinâmicas das redes sociais enquanto exploram a arte digital.
- Descrição: Os alunos criarão perfis de influenciadores artísticos em redes sociais, nos quais irão compartilhar suas análises e críticas sobre obras de arte digital. Eles deverão produzir conteúdo multimídia, como postagens, vídeos e stories, para engajar seus seguidores.
- Instruções:
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Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.
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Cada grupo deverá criar um perfil fictício de um influenciador artístico em uma rede social de sua escolha (Instagram, TikTok, YouTube, etc.).
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Os alunos irão selecionar ao menos três obras de arte digital para analisar e criticar.
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Cada grupo deve produzir diferentes tipos de conteúdo, como: postagens detalhadas com imagens e textos, vídeos curtos explicando as obras e análises em formato de stories.
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Encoraje os alunos a usarem ferramentas de edição de imagem e vídeo disponíveis em seus celulares ou em computadores para tornar o conteúdo mais atrativo.
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Após a criação do conteúdo, cada grupo apresentará seu perfil e explicará suas análises e a estratégia utilizada para engajar seguidores.
Atividade 3 - Gamificação da História da Arte
> Duração: 60 a 70 minutos
- Objetivo: Utilizar a gamificação como ferramenta educativa para explorar a história da arte, promovendo a interação, o aprendizado ativo e o engajamento dos alunos.
- Descrição: Os alunos desenvolverão um jogo educativo utilizando uma plataforma online gratuita, como o Kahoot ou Quizizz, para ensinar história da arte através de perguntas e desafios interativos.
- Instruções:
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Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.
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Cada grupo escolherá uma era artística (e.g., Renascimento, Barroco, Modernismo) para focar seu jogo.
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Usando a plataforma escolhida, os alunos criarão uma série de perguntas e desafios baseados na era artística selecionada.
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As perguntas podem incluir: identificação de obras de arte, detalhes sobre artistas e suas técnicas, e contextos históricos das criações artísticas.
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Peça aos alunos que incluam elementos interativos e visuais para tornar o jogo mais atrativo.
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Cada grupo terá a oportunidade de jogar o jogo dos outros grupos e fornecer feedback.
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No final, todos discutirão quais elementos funcionaram melhor e como a gamificação ajudou na aprendizagem.
Retorno
Discussão em Grupo
Promova uma discussão em grupo com todos os alunos, onde cada grupo compartilha o que aprenderam ao realizar as atividades propostas. Utilize o seguinte roteiro para introduzir a discussão:
- Pergunte aos alunos quais foram os maiores desafios que enfrentaram ao integrar tecnologia em suas criações artísticas.
- Peça que compartilhem as descobertas mais surpreendentes que fizeram durante as atividades.
- Convide os alunos a refletirem sobre como a tecnologia pode continuar a influenciar a arte no futuro.
- Estimule uma conversa sobre as diferenças entre apreciar a arte tradicional e a arte digital.
Reflexões
1. Qual foi a atividade que você mais gostou de realizar e por quê? 2. De que maneira a tecnologia ampliou sua compreensão sobre a arte? 3. Como você acha que a realidade aumentada, a realidade virtual e as redes sociais podem ser utilizadas para promover a arte de forma acessível e interativa?
Feedback 360°
Realize uma etapa de feedback 360°, onde cada aluno deve receber um feedback dos outros membros do grupo com quem trabalhou. Instrua os alunos a seguirem estas diretrizes para garantir que o feedback seja construtivo e respeitoso:
- Comece apontando algo positivo sobre a contribuição do colega.
- Ofereça sugestões específicas sobre como o colega pode melhorar em futuras atividades.
- Seja claro e objetivo, evitando críticas pessoais.
- Agradeça ao colega pelo esforço e colaboração.
Conclusão
Duração: 10 a 15 minutos
⭐ Finalidade: Esta etapa final visa consolidar os aprendizados, conectando-os com o mundo real e as dinâmicas modernas. O objetivo é reforçar a relevância e a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos, deixando claro como essas novas abordagens da arte podem impactar a vida e o futuro profissional dos alunos.
Resumo
Resumo Divertido: Imagine Leonardo da Vinci com um tablet na mão! Nesta aula, viajamos pelas novas fronteiras da arte digital. Exploramos como tecnologias como Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR) transformam a apreciação e criação de obras de arte. Os alunos se tornaram curadores digitais, criadores de conteúdos artísticos para redes sociais e desenvolvedores de jogos educativos. Foi uma verdadeira revolução artística digital!
No Mundo
No Mundo Atual: Estamos vivendo em uma era onde a tecnologia permeia todos os aspectos de nossas vidas. Desde as redes sociais até dispositivos de AR e VR, a tecnologia está redefinindo como interagimos e criamos arte. Esta aula mostra como essas ferramentas modernas permitem que a arte seja mais acessível, interativa e democrática, conectando-se diretamente com a realidade dos alunos e o mundo digital em que vivemos.
Na Prática
Aplicações: O conhecimento adquirido sobre arte digital e tecnologias de AR e VR não só enriquece a compreensão artística dos alunos, mas também amplia suas habilidades tecnológicas e críticas. Essas habilidades são vitais em um mundo cada vez mais digital e conectado, preparando-os para futuras carreiras em áreas criativas e tecnológicas.