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Projeto: Classificação de Eventos | Metodologia Digital | Projeto

Matemática

Original Teachy

'EF01MA20'

Classificação de Eventos

Objetivos

- Compreender a classificação de eventos do acaso, categorizando-os em 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'.

- Desenvolver a habilidade de aplicar o conhecimento de eventos do acaso em atividades práticas e cotidianas.

- Incentivar o pensamento crítico dos alunos na avaliação da probabilidade de diferentes eventos.

- Estimular a colaboração entre os alunos através de discussões em grupo.

- Engajar os alunos em atividades que conectem os conceitos de probabilidade com suas experiências diárias e interações digitais.

Você Sabia?

1. Alguém já te disse que 'apostar cem reais numa Mega-Sena é mais difícil que ganhar na Loteria'?  Pois bem, estou aqui para te falar o quão 'difícil' é! Não, eu não sou um agourador profissional, apenas um bom professor de matemática! 邏

2. Sabia que existe uma chance em 3 milhões de você ser atingido por um raio, mas, por outro lado, empresas de seguros ganham milhões calculando sabiamente essas probabilidades? ⚡

3. As apólices de seguros, avaliações de risco em investimentos e até as análises de produto mais vendido na Black Friday... tudo está relacionado à matemática de probabilidades! Quem diria que números nos dizem tanto? ✨

Contextualizando

Bem-vindos e bem-vindas à extraordinária jornada da probabilidade e classificação de eventos!  Você já parou para pensar em quão incrível é prever situações do cotidiano e decidir a melhor atitude baseada nessas previsões? Imagina só... saber se vai chover e decidir se leva ou não o guarda-chuva, ou mesmo avaliar as chances naquela brincadeira com os colegas! ️

Prepare-se para embarcar nessa aventura marcada por desafios e muita diversão! Ao longo das próximas semanas, vamos explorar como dividimos os eventos em três categorias: 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'. Essas noções vão além de mera adivinhação; elas são baseadas em cálculos e estatísticas que podem até mesmo salvar o dia! 

Mas, por que é tão importante entender essas classificações? Bem, pense nas atividades diárias: planejar uma viagem, jogar seu jogo favorito, até mesmo decidir que roupa usar no dia seguinte. Todos esses momentos envolvem probabilidade e eventos do acaso, muito mais do que parece!  Então, prepare-se para ver como, com um pouco de matemática e muita curiosidade, podemos nos tornar verdadeiros mestres das probabilidades, prontos para enfrentar os desafios do dia a dia de forma incrível e super divertida! ‍

Atividade 1: PalaQuem? A probabilidade do Jogo

Descrição

Bem-vindos ao mundo dos jogos e das probabilidades! Nossa missão será criar um jogo baseado em probabilidade, onde os eventos serão classificados em 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'. Dessa forma, os jogadores terão que usar suas habilidades de raciocínio e previsão para vencer! 

Nesta atividade, toda a turma atuará como uma única equipe. Nosso objetivo é projetar, pilotar e testar um jogo digital, de tabuleiro ou algo totalmente inovador, onde cada movimento ou evento será decidido pela probabilidade. No final, teremos um mega evento onde familiares dos alunos poderão jogar e aprender mais sobre probabilidade! 

Materiais Necessários

- Computadores ou tablets

- Acesso à Internet

- Ferramentas de criação de jogos digitais (ex: Scratch, Tynker, ou uma ferramenta de tabuleiros online)

- Papéis, canetas, marcadores

- Emojis, recursos visuais e áudio

- Plataforma de reuniões para colaboração (ex: Zoom, Google Meet)

- Público para testar o jogo (pode ser a própria turma e familiares)

Passo a Passo

  • Formação das Equipes de Trabalho - Divida a turma em subgrupos, cada um responsável por uma etapa do projeto, como design, desenvolvimento de regras, testes, etc.
  • Brainstorm Inicial Online - Realize uma reunião online para determinar o conceito e o tema do jogo. Incentive todos a compartilhar ideias e escolham juntos o melhor caminho.
  • Definição das Regras do Jogo - Cada subgrupo deve desenvolver uma lista inicial de regras do jogo baseadas na classificação de eventos: 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'.
  • Prototipagem - Utilizem as ferramentas escolhidas para criar um protótipo digital ou de tabuleiro do jogo. Insiram os diferentes eventos e suas classificações.
  • Ajustes e Testes - Organizem sessões de testes com a turma para jogar o protótipo, fazendo ajustes nas regras conforme necessário. Esse é um ótimo momento para coletar feedback dos colegas.
  • Produção do Vídeo Explicativo - Gravem um vídeo que explique as regras do jogo, mostre como os eventos foram classificados e uma rápida demonstração de como jogar. Editem e incluam legendas e elementos visuais para torná-lo mais interessante.
  • Criação do Evento Final - Planejem um evento de lançamento (pode ser online) onde os familiares dos alunos serão convidados para jogar o jogo e aprender mais sobre probabilidade de forma divertida.
  • Apresentação Final - Apresentem o jogo pronto, expliquem suas funcionalidades e convidem a todos a participar do jogo teste. Usem plataformas como Zoom ou Google Meet para facilitar a interação com os convidados.

O Que Você Deve Entregar?

O entregável final será um jogo digital ou de tabuleiro pronto para uso, que será jogado em um mega evento com a presença de familiares dos alunos. O jogo deve ser claramente estruturado, com eventos classificados de acordo com 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer', além de ser divertido e educativo. Os alunos também devem criar um vídeo de até 10 minutos explicando as regras do jogo, suas classificações de eventos e mostrando uma demonstração. Esse vídeo será publicado no canal da turma na plataforma digital de escolha para permitir que outros alunos de outras turmas possam aprender e se divertir com o jogo.

Atividade 2: Detectives da Probabilidade: Caçadores de Evidências

Descrição

Preparem-se para uma missão emocionante onde vocês serão os 'Detetives da Probabilidade', investigando casos emocionantes e classificando suas chances de resolução.  Nessa atividade, a turma será um único grande time, onde cada aluno assumirá um papel crucial para resolver mistérios do dia a dia usando suas habilidades matemáticas de probabilidade. Utilizando ferramentas digitais, criaremos um diário de bordo que documentará todas as descobertas. No final, teremos um relatório digital interativo e cheio de evidências coletadas por nossos 'detectives'.

Materiais Necessários

- Celulares ou tablets com acesso à Internet

- Ferramentas de colaboração online (ex: Google Docs, Google Slides, Padlet)

- Ferramentas de criação de gráficos (ex: Google Sheets, Canva)

- Plataforma de reuniões para colaboração (ex: Zoom, Google Meet)

- Emojis, recursos visuais e áudio para deixar as apresentações mais interessantes

- Papéis, canetas, marcadores (para anotações e rascunhos)

Passo a Passo

  1. Formação dos Subgrupos - Dividir a turma em subgrupos, cada um com uma função específica:
    • Pesquisadores: Coletam dados e evidências
    • Analistas de Dados: Interpretam os dados e criam gráficos e mapas
    • Repórteres: Documentam as descobertas e elaboram o diário de bordo
    • Designers: Cuidam da criação visual do relatório
  2. Brainstorm Inicial Online - Reunião do grupo para discutir possíveis situações a serem investigadas, como a probabilidade de perder um dente de leite ou treinar um animal de estimação. Decidam juntos os casos mais interessantes e relevantes. 
  3. Coleta de Dados - Dividam a turma em tarefas de coleta de dados! Cada aluno deve investigar uma situação específica, como a probabilidade de ver um arco-íris em um dia ensolarado. Anotem todas as evidências encontradas.
  4. Classificação de Eventos - Com base nos dados coletados, os analistas de dados devem classificar os eventos encontrados como 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'. Utilizem gráficos e mapas para visualizar as descobertas, tornando o relatório mais fácil de entender.
  5. Documentação no Diário de Bordo - Os repórteres compilarão todas as descobertas em um diário de bordo digital. Esse diário deve ser organizado, conter todas as classificações feitas e explicar o raciocínio por trás de cada uma.
  6. Revisão de Grupo - Reúnam-se para revisar o diário de bordo, garantindo que todas as informações estejam corretas e bem apresentadas. Ajustem de acordo com feedbacks da turma e do professor.
  7. Apresentação Interativa - Criem um relatório digital interativo usando ferramentas como Google Slides ou Padlet. Adicionem vídeos, áudios e links para tornar o conteúdo mais dinâmico e interessante.
  8. Divulgação e Feedback - Apresentem o diário de bordo interativo à comunidade escolar, compartilhando as descobertas sobre os mistérios investigados. Coletar feedbacks e comentários para avaliação final do projeto.

O Que Você Deve Entregar?

O entregável final será um relatório digital interativo, composto por:

1. Um diário de bordo com todas as descobertas e classificações de eventos do acaso. 2. Gráficos e mapas conceituais mostrando as probabilidades relacionadas aos mistérios investigados. 3. Casos estudados e resolvidos pelos 'Detetives da Probabilidade', contendo explicação de como as classificações foram feitas. 4. Um vídeo de até 10 minutos (compartilhado na plataforma da turma) resumindo a experiência, destacando os principais insights e lições aprendidas. O relatório será compartilhado com a comunidade escolar como material educativo.

Atividade 3: PokeMath: A Lenda dos Tipos Probabilísticos

Descrição

Preparados para se tornar verdadeiros mestres dos Pokémons e da Matemática? Nesta atividade, vocês criarão uma aventura Pokémon digital, onde cada Pokémon terá habilidades baseadas em eventos do acaso classificados em 'acontecerá com certeza', 'talvez aconteça' e 'é impossível acontecer'. 

A missão é desenvolver um jogo interativo onde treinadores (nós!) se deparam com diferentes Pokémons que possuem 'poderes' de acordo com a probabilidade de eventos. Além do jogo, criaremos tutoriais e dicas matemáticas úteis para auxiliar outros jogadores. Queremos algo inovador, que combine a paixão por Pokémons com a lógica matemática!

Materiais Necessários

- Computadores ou tablets com acesso à Internet

- Plataforma para criação de jogos digitais (ex: Scratch, Tynker, ou outra plataforma de código)

- Ferramentas de colaboração online (ex: Google Docs, Google Slides, Padlet)

- Papéis, canetas, marcadores (para anotações e rascunhos)

- Emojis, recursos visuais e áudio para deixar o jogo mais interessante

- Público para testar o jogo (pode ser a própria turma e outros alunos)

Passo a Passo

  1. Formação de Funções - Divida a turma em subgrupos com funções específicas:
    • Equipe de Desenvolvedores: Responsável pela criação do jogo digital
    • Equipe de Tutoriais: Encarregada de criar os tutoriais escritos e em vídeo
    • Equipe de Divulgação: Promove o jogo e os tutoriais nas redes sociais da turma
  2. Brainstorm Inicial Online - Reúna toda a turma para discutir ideias sobre a aventura Pokémon. Decidam juntos o conceito principal do jogo e como os Pokémons serão modelados em termos de probabilidade.
  3. Desenvolvimento do Jogo - A equipe de Desenvolvedores utilizará a plataforma escolhida para criar o jogo interativo. Eles devem garantir que cada Pokémon tenha habilidades baseadas nas classificações de eventos do acaso (ex: um Pokémon que 'acertará com certeza' usa um ataque especial).
  4. Criação dos Tutoriais - A equipe de Tutoriais irá elaborar documentos e vídeos explicativos sobre o jogo. Incluam instruções de como jogar e os conceitos matemáticos por trás de cada movimento ou batalha no jogo.
  5. Testes e Ajustes - Organizem sessões de teste com a turma e, se possível, com outros alunos. Coletar feedbacks para melhorias no jogo e nos tutoriais.
  6. Divulgação do Projeto - A equipe de Divulgação usará as redes sociais da turma para compartilhar o jogo e seus tutoriais, promovendo-o para outras turmas e comunidades escolares.
  7. Apresentação Final - Todos os subgrupos devem se reunir para apresentar o projeto completo. Incentivar a interação com a turma para mostrar as funções e explicar o que aprenderam ao longo da atividade.

O Que Você Deve Entregar?

O entregável final será um jogo digital interativo que combine aventuras de Pokémons com conceitos de probabilidade. Além do jogo, os alunos devem entregar:

1. Um tutorial escrito de até 5 páginas explicando como o jogo funciona e os conceitos de probabilidade utilizados. 2. Vídeos tutoriais de diferentes seções do jogo, com duração máxima de 3 minutos cada. 3. Uma apresentação para a turma mostrando os desafios enfrentados e o aprendizado obtido durante a atividade.

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