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Projeto: Descobrindo e Recriando Jogos e Brincadeiras Populares

Educação Física

Original Teachy

''EF35EF01''

Brincadeiras e Jogos Tradicionais

Contextualização

Introdução

Os jogos e brincadeiras são elementos fundamentais no processo ensino-aprendizagem. Eles são capazes de desenvolver habilidades motoras, cognitivas e emocionais dos alunos, além de estimular a socialização e a cooperação. O brincar permite que o indivíduo construa seu conhecimento de forma significativa, pois envolve aspectos como a afetividade, a motivação e a interação.

Os jogos e brincadeiras podem ser classificados de diferentes formas: jogos populares, que fazem parte do folclore de um determinado grupo, como a queimada e o pique-esconde; jogos tradicionais, que são passados de geração para geração, como o pião e a amarelinha; e jogos modernos, que surgiram com o avanço tecnológico, como os jogos digitais.

Os jogos e brincadeiras de matriz indígena e africana são ricamente diversificados e cheios de significado, contendo uma riqueza cultural imensurável. Sua prática é importante pois valoriza e resgata estas culturas, além de proporcionar o desenvolvimento de habilidades motoras, cognitivas e sociais.

Contextualização

No mundo real, os jogos e brincadeiras são mais do que só diversão. Eles são ferramentas que auxiliam no aprendizado e desenvolvimento das crianças, estimulando a criatividade, a resolução de problemas, a cooperação e a empatia. Além disso, os jogos e brincadeiras são formas de expressão cultural, que refletem os costumes, tradições e valores de uma sociedade.

No cenário educacional, os jogos e brincadeiras são estratégias pedagógicas eficazes, que promovem a motivação e o engajamento dos alunos. Eles se tornam ainda mais relevantes na Educação Física, disciplina responsável por desenvolver habilidades motoras e promover hábitos saudáveis.

Atividade Prática

Título da Atividade: "Descobrindo e Recriando Jogos e Brincadeiras Populares"

Objetivo do Projeto

Os alunos irão pesquisar, analisar, experimentar e recriar diferentes jogos e brincadeiras populares do Brasil e do mundo, com ênfase nas matrizes indígenas e africanas. Cada grupo será responsável por um jogo ou brincadeira, que deve ser apresentado aos demais alunos de maneira lúdica e interativa.

Descrição Detalhada do Projeto

O projeto será realizado em quatro etapas:

  1. Pesquisa e Análise: Cada grupo deverá escolher um jogo ou brincadeira popular (com ênfase nas matrizes indígenas e africanas) e realizar uma pesquisa detalhada sobre sua origem, regras, significados culturais e aspectos socioemocionais. Os alunos deverão analisar como o jogo ou brincadeira escolhido contribui para o desenvolvimento motor, cognitivo e emocional, e qual a sua relevância no contexto da Educação Física.

  2. Experimentação: Os grupos deverão experimentar o jogo ou brincadeira escolhido, refletindo sobre suas regras, desafios e benefícios. Os alunos deverão registrar suas experiências e observações em um diário de campo, que será utilizado na elaboração do relatório final.

  3. Recriação: Utilizando a criatividade, os grupos deverão recriar o jogo ou brincadeira escolhido, modificando regras ou elementos para torná-lo mais desafiador, divertido ou inclusivo. Os alunos deverão explicar as mudanças realizadas e justificar suas escolhas no relatório final.

  4. Apresentação: Cada grupo irá preparar uma apresentação para a turma, na qual deverão explicar o jogo ou brincadeira escolhido, apresentar suas recriações e convidar os demais alunos a experimentá-los. Após a apresentação, os grupos deverão registrar as opiniões e feedbacks recebidos em seu diário de campo.

Materiais Necessários

Dependerá do jogo ou brincadeira escolhido pelos grupos. É recomendado que os grupos priorizem materiais recicláveis e de baixo custo.

Passo a Passo Detalhado

  1. Dividir a turma em grupos de 3 a 5 alunos.
  2. Orientar os grupos para escolherem um jogo ou brincadeira popular, preferencialmente de matriz indígena ou africana.
  3. Os grupos deverão realizar uma pesquisa detalhada sobre o jogo ou brincadeira escolhido e registrá-la em um diário de campo.
  4. Os grupos deverão experimentar o jogo ou brincadeira, registrando suas experiências e observações no diário de campo.
  5. Em seguida, os grupos deverão recriar o jogo ou brincadeira escolhido, explicando e justificando as mudanças realizadas.
  6. Cada grupo deverá preparar uma apresentação para a turma, na qual deverão explicar e demonstrar o jogo ou brincadeira escolhido e sua versão recriada.
  7. Após a apresentação, os grupos deverão registrar os feedbacks recebidos no diário de campo.

Entregas do Projeto

  1. Diário de Campo: Contendo registros da pesquisa, experimentação, recriação e feedbacks recebidos.
  2. Relatório Final: Deve ser redigido em formato de texto, contendo Introdução (contextualização, relevância do tema e objetivo do projeto), Desenvolvimento (teoria, atividade detalhada, metodologia utilizada e discussão dos resultados) e Conclusão (retomada dos pontos principais, aprendizados e conclusões). Além da Bibliografia utilizada.
  3. Apresentação do Jogo ou Brincadeira: Deve ser realizada frente a turma, explicando o jogo ou brincadeira selecionado, sua origem, regras, significados culturais e socioemocionais; apresentando a recriação proposta pelo grupo e convidando os demais alunos a experimentá-lo.
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