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Plano de aula de Brincadeiras e Jogos: Queimada

Educação Física

Original Teachy

'EF12EF01'

Brincadeiras e Jogos: Queimada

Objetivos (5 - 7 minutos)

  1. Compreender as regras b√°sicas do jogo de Queimada: Os alunos devem ser capazes de entender as regras do jogo de queimada, incluindo o objetivo do jogo, as maneiras de se "queimar" um advers√°rio e as formas de evitar ser queimado.

  2. Desenvolver habilidades motoras fundamentais: Durante o jogo de queimada, os alunos terão a oportunidade de praticar e aprimorar habilidades motoras fundamentais, como correr, desviar, lançar e pegar.

  3. Promover o esp√≠rito de equipe e fair play: Atrav√©s do jogo de queimada, os alunos aprender√£o a import√Ęncia do trabalho em equipe, da coopera√ß√£o e do respeito √†s regras do jogo. Eles tamb√©m ser√£o incentivados a demonstrar fair play, respeitando os colegas e aceitando as decis√Ķes do professor.

Objetivos secund√°rios:

  • Estimular a atividade f√≠sica e o movimento: O jogo de queimada √© uma atividade f√≠sica que envolve movimento constante, o que √© essencial para a sa√ļde e o desenvolvimento dos alunos.

  • Desenvolver a coordena√ß√£o motora: Durante o jogo, os alunos ter√£o a oportunidade de aprimorar sua coordena√ß√£o motora, que √© a habilidade de usar os m√ļsculos de forma organizada e eficiente para realizar tarefas motoras.

Introdução (10 - 15 minutos)

  1. Relembrando conceitos pr√©vios: O professor inicia a aula relembrando os alunos sobre a import√Ęncia do exerc√≠cio f√≠sico e dos jogos na manuten√ß√£o da sa√ļde e no desenvolvimento das habilidades motoras. Ele pode perguntar aos alunos quais jogos eles j√° conhecem e quais habilidades eles usam ao brincar.

  2. Situa√ß√Ķes problema: O professor prop√Ķe duas situa√ß√Ķes problemas:

    • "Imagine que voc√™ est√° em um jogo com seus amigos e precisa correr para n√£o ser pego. Que habilidade voc√™ acha que ser√° mais importante para voc√™ nesse momento?"
    • "E se voc√™ fosse o √ļnico que restou no jogo, e todos os seus amigos estivessem tentando te pegar, o que voc√™ faria para se proteger?"
  3. Contextualização: O professor explica que o jogo de queimada é uma brincadeira que ajuda a desenvolver essas habilidades e que é jogado por crianças do mundo todo. Ele pode mostrar imagens de crianças brincando de queimada em diferentes lugares e explicar que, embora as regras possam variar um pouco, o objetivo é sempre o mesmo: não ser pego pela bola.

  4. Ganhar a atenção dos alunos: O professor pode contar a história de como o jogo de queimada surgiu. Ele explica que, antigamente, as bolas não eram de borracha, como as que usamos hoje, mas sim de pano ou de couro. Então, quando alguém era atingido pela bola, ela pegava fogo! Daí o nome "queimada". O professor pode enfatizar que, hoje em dia, o importante é brincar e se divertir, e que ninguém vai realmente se queimar.

  5. Introdu√ß√£o do t√≥pico: Para introduzir o t√≥pico de forma divertida, o professor pode propor um desafio: "Quem consegue ficar sem se mexer por mais tempo? Vou jogar a bola para o alto e voc√™s t√™m que tentar n√£o se mover at√© que ela caia." Isso far√° com que os alunos percebam como √© dif√≠cil ficar parado e a import√Ęncia do movimento no nosso dia a dia.

Essa introdu√ß√£o tem como objetivo preparar os alunos para a aula, despertar a curiosidade sobre o t√≥pico e estabelecer a import√Ęncia do jogo de queimada para o desenvolvimento f√≠sico e social.

Desenvolvimento (20 - 25 minutos)

  1. Explicação das regras do jogo de Queimada (5 - 7 minutos)

    • O professor deve come√ßar por explicar o objetivo do jogo: "O objetivo do jogo de Queimada √© queimar todos os jogadores da equipe advers√°ria com a bola. A equipe que conseguir queimar todos os jogadores da outra equipe primeiro, vence o jogo".
    • Em seguida, o professor deve explicar as regras fundamentais: "Para queimar um jogador da equipe advers√°ria, a bola deve tocar nele e ele n√£o pode peg√°-la antes de ela cair no ch√£o. Se a bola toca em um jogador e ele a pega antes de ela cair no ch√£o, o jogador que lan√ßou a bola √© queimado e sai do jogo".
    • O professor deve tamb√©m esclarecer que os jogadores n√£o podem passar a bola diretamente para outro jogador da mesma equipe que est√° na zona de queimada. Eles precisam fazer a bola tocar no ch√£o antes de outros jogadores da mesma equipe poderem peg√°-la.
    • Al√©m disso, o professor deve destacar a import√Ęncia do fair play, explicando que os alunos devem respeitar as regras, os colegas e as decis√Ķes do professor durante o jogo.
  2. Demonstração prática das regras (8 - 10 minutos)

    • O professor deve dividir a turma em duas equipes, explicar claramente as posi√ß√Ķes no campo e distribuir as fun√ß√Ķes de cada aluno.
    • O professor, junto com um assistente ou aluno, deve realizar uma demonstra√ß√£o pr√°tica do jogo, seguindo as regras explicadas anteriormente. Durante a demonstra√ß√£o, o professor deve enfatizar as regras, as habilidades motoras envolvidas (correr, desviar, lan√ßar, pegar) e a import√Ęncia do trabalho em equipe e do fair play.
    • Ap√≥s a demonstra√ß√£o, o professor pode realizar uma discuss√£o r√°pida com a turma, perguntando o que eles observaram durante o jogo e se eles conseguem identificar as regras que foram seguidas.
  3. Jogo de Queimada em sala de aula (7 - 8 minutos)

    • Ap√≥s a demonstra√ß√£o, √© hora de colocar os alunos para jogar. O professor deve supervisionar o jogo, lembrando os alunos das regras quando necess√°rio e incentivando a participa√ß√£o de todos.
    • Durante o jogo, o professor deve observar as a√ß√Ķes dos alunos, corrigindo poss√≠veis erros e refor√ßando as regras e habilidades motoras necess√°rias.
  4. Discussão pós-jogo (5 - 7 minutos)

    • Ap√≥s o jogo, o professor deve reunir a turma para uma discuss√£o sobre a experi√™ncia. Ele pode perguntar aos alunos o que eles gostaram e o que acharam desafiador no jogo, como eles se sentiram ao jogar e como foi a intera√ß√£o com os colegas.
    • O professor tamb√©m deve aproveitar este momento para refor√ßar os conceitos aprendidos, conectando a experi√™ncia pr√°tica do jogo com as regras e habilidades motoras discutidas anteriormente.

Este desenvolvimento permite que os alunos se envolvam ativamente no aprendizado, aplicando as regras do jogo de queimada e desenvolvendo suas habilidades motoras. O professor, por sua vez, pode observar os alunos em ação, identificando quaisquer dificuldades ou áreas de melhoria que possam ser abordadas nas próximas aulas.

Retorno (8 - 10 minutos)

  1. Discuss√£o em grupo (3 - 4 minutos)

    • O professor deve reunir todos os alunos e propor uma discuss√£o em grupo sobre o que eles aprenderam com a aula. Ele pode fazer perguntas direcionadas para cada equipe, como: "Qual foi a t√°tica que voc√™s usaram para tentar queimar os jogadores da outra equipe?" ou "Qual foi a estrat√©gia que voc√™s usaram para se proteger e evitar ser queimado?"
    • O professor deve encorajar todos os alunos a participarem, promovendo um ambiente de respeito e escuta ativa. Durante a discuss√£o, o professor pode refor√ßar os conceitos aprendidos, corrigir poss√≠veis mal-entendidos e elogiar os esfor√ßos e conquistas dos alunos.
  2. Conex√£o com a teoria (2 - 3 minutos)

    • O professor deve ent√£o orientar os alunos a refletirem sobre a conex√£o entre a pr√°tica do jogo de queimada e as regras e habilidades motoras discutidas na aula. Ele pode perguntar: "Como as regras do jogo de queimada ajudaram voc√™s a se movimentarem de forma organizada e eficiente?" ou "Quais habilidades motoras voc√™s usaram durante o jogo e como elas foram importantes para o resultado?"
    • O professor deve explicar que a pr√°tica do jogo √© uma forma de aplicar a teoria aprendida, e que a reflex√£o sobre a pr√°tica √© importante para consolidar o aprendizado.
  3. Reflex√£o individual (3 - 4 minutos)

    • Para encerrar a aula, o professor deve propor que os alunos fa√ßam uma reflex√£o individual sobre o que aprenderam. Ele pode pedir que os alunos fechem os olhos e pensem nas seguintes perguntas:
      • "Qual foi a parte mais divertida do jogo de queimada para voc√™ e por qu√™?"
      • "Que habilidade voc√™ acha que melhorou durante o jogo de queimada? Por qu√™?"
      • "O que voc√™ aprendeu hoje que pode te ajudar em outras atividades f√≠sicas ou brincadeiras?"
    • Ap√≥s um minuto de reflex√£o, o professor pode convidar os alunos a compartilharem brevemente suas respostas, se sentirem confort√°veis.

Este retorno final permite que os alunos consolidem o que aprenderam, refletindo sobre suas experiências na aula. Além disso, promove a autoavaliação e a expressão de pensamentos e sentimentos, habilidades importantes para o desenvolvimento emocional e social dos alunos.

Conclus√£o (5 - 7 minutos)

  1. Resumo da Aula (2 - 3 minutos)

    • O professor inicia a conclus√£o fazendo um resumo dos principais pontos abordados durante a aula. Ele deve relembrar os alunos sobre as regras do jogo de queimada, a import√Ęncia do fair play, as habilidades motoras praticadas e a conex√£o entre a teoria e a pr√°tica.
    • O professor pode tamb√©m refor√ßar a ideia de que o jogo de queimada √© uma atividade que contribui para a sa√ļde f√≠sica e o desenvolvimento das habilidades motoras, al√©m de promover a intera√ß√£o social e o respeito √†s regras e aos colegas.
  2. Conex√£o entre a Teoria, Pr√°tica e Aplica√ß√Ķes (1 - 2 minutos)

    • O professor explica que a aula de hoje foi estruturada para conectar a teoria, a pr√°tica e as aplica√ß√Ķes. Ele pode dizer: "N√≥s come√ßamos a aula aprendendo as regras do jogo de queimada, que √© a parte te√≥rica. Depois, colocamos essas regras em pr√°tica, jogando e experimentando as habilidades necess√°rias. E agora, estamos refletindo sobre como essas regras e habilidades se conectam com o que fizemos e aprendermos hoje".
  3. Materiais Extras (1 - 2 minutos)

    • O professor sugere materiais extras para os alunos que desejam aprofundar o conhecimento sobre o jogo de queimada. Ele pode indicar livros infantis sobre jogos e brincadeiras, v√≠deos educativos dispon√≠veis na internet ou at√© mesmo jogos de queimada virtuais que possam ser jogados em casa.
    • O professor pode dizer: "Se voc√™s gostaram do jogo de queimada, eu recomendo que voc√™s experimentem jogar em outros lugares, com outras pessoas. E se quiserem saber mais sobre o jogo, podem pedir aos pais para ajudarem a encontrar livros ou v√≠deos sobre o assunto. Lembrem-se: brincar √© uma √≥tima maneira de aprender!".
  4. Import√Ęncia do Assunto (1 minuto)

    • Por fim, o professor ressalta a import√Ęncia do jogo de queimada, e de outras brincadeiras e jogos, para a vida dos alunos. Ele pode dizer: "O jogo de queimada, assim como outras brincadeiras e jogos, √© muito importante para o nosso desenvolvimento. Jogando, n√≥s aprendemos a respeitar as regras, a trabalhar em equipe, a lidar com a vit√≥ria e a derrota, e a nos movimentar de maneira saud√°vel e divertida. Ent√£o, quando voc√™s estiverem brincando, lembrem-se: al√©m de se divertir, voc√™s est√£o aprendendo e crescendo!".

Este momento de conclus√£o permite que os alunos sintetizem o que aprenderam durante a aula, conectando a teoria com a pr√°tica e refletindo sobre a import√Ęncia do conte√ļdo para suas vidas. Al√©m disso, oferece sugest√Ķes de materiais extras para os alunos que desejam aprofundar o conhecimento sobre o jogo de queimada.

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