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Plano de aula de Brincadeiras e Jogos: Queimada

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Lara da Teachy


Educação Física

Original Teachy

'EF12EF01'

Brincadeiras e Jogos: Queimada

Objetivos (5 - 7 minutos)

  1. Compreender as regras do jogo de queimada: Os alunos devem ser capazes de entender as regras básicas do jogo de queimada, incluindo como se movimentar, como queimar e como evitar ser queimado.

  2. Praticar o jogo de queimada: Os alunos terão a oportunidade de participar ativamente do jogo de queimada, aplicando as regras que aprenderam. Isso ajudará a desenvolver suas habilidades motoras, coordenação e capacidade de trabalhar em equipe.

  3. Promover a socialização e o respeito: Durante a aula, os alunos serão incentivados a interagir uns com os outros de maneira respeitosa e colaborativa. O jogo de queimada é uma excelente oportunidade para promover a socialização e o respeito mútuo entre os alunos.

Objetivos secundários:

  • Incentivar a liderança e a cooperação: Durante o jogo de queimada, os alunos terão a oportunidade de assumir papéis de liderança e de trabalhar em equipe para alcançar um objetivo comum.

  • Desenvolver a noção de espaço e tempo: O jogo de queimada envolve a noção de espaço e tempo, uma vez que os alunos precisam se movimentar no espaço da quadra e reagir rapidamente às ações dos colegas de jogo. Este é um objetivo secundário importante que ajudará no desempenho dos alunos em outras atividades físicas e esportivas.

Lembrando que esses objetivos são apenas sugestões, e o professor pode adaptá-los de acordo com as necessidades e a realidade da sua turma.

Introdução (10 - 15 minutos)

  1. Revisão de conteúdos anteriores: O professor inicia a aula relembrando com os alunos as brincadeiras e jogos que já foram aprendidos em aulas anteriores. Isso pode incluir jogos de corrida, jogos de bola, jogos de roda, entre outros. O professor também pode aproveitar este momento para revisar conceitos importantes, como respeito às regras, trabalho em equipe e coordenação motora.

  2. Situações-problema: O professor apresenta duas situações que irão despertar o interesse dos alunos para a aula.

    • Primeira situação: "Vamos imaginar que estamos em uma ilha e precisamos coletar cocos. Mas, tem um grupo de macacos que está tentando nos impedir. Como podemos nos movimentar sem sermos pegos pelos macacos?"
    • Segunda situação: "Agora, imagine que somos super-heróis e temos superpoderes. Podemos nos mover rapidamente e desviar dos obstáculos. Como usaremos nossos superpoderes para não sermos atingidos por bolas de fogo?"
  3. Contextualização: O professor explica que, assim como nas situações imaginárias, no jogo de queimada, os alunos precisam se movimentar de forma ágil e inteligente para não serem 'queimados'. O professor também ressalta que, assim como nas situações imaginárias, no jogo de queimada, é importante respeitar as regras e os colegas de jogo.

  4. Introdução ao tópico:

    • O professor apresenta o jogo de queimada como uma solução para as situações-problema apresentadas. Explica brevemente que o objetivo do jogo é queimar (tocar) o adversário com a bola, sem queimar-se ou sair da quadra, e que o time que queimar todos os jogadores do outro time ganha.
    • O professor pode também contar uma curiosidade ou história relacionada ao jogo de queimada para despertar ainda mais o interesse dos alunos. Por exemplo, pode contar que o jogo de queimada é muito antigo e era jogado pelos romanos há mais de 2 mil anos, mas que as regras eram bem diferentes das que conhecemos hoje.

O professor deve manter um ambiente descontraído e receptivo para encorajar os alunos a fazerem perguntas e participarem ativamente da aula. É importante lembrar que a aula deve ser adaptada de acordo com o nível de desenvolvimento e a realidade dos alunos.

Desenvolvimento (20 - 25 minutos)

Durante esta fase de desenvolvimento, os alunos terão a oportunidade de se aprofundar no tópico e aplicar os conhecimentos adquiridos. O professor pode escolher uma das atividades sugeridas abaixo, dependendo do tempo disponível e das características e necessidades da turma.

1. Jogo de Queimada Clássico

  • O professor divide a turma em dois times, explicando claramente as regras do jogo. Cada equipe terá uma área designada na quadra como "zona segura", onde os jogadores não podem ser queimados.
  • O objetivo é queimar todos os jogadores da equipe adversária. Se um jogador for atingido por uma bola, ele é considerado "queimado" e deve sair da quadra. No entanto, se um jogador da equipe adversária pegar a bola antes que ela toque o chão, ele pode "queimar" um jogador da outra equipe e permitir que um colega de equipe que estava "queimado" volte ao jogo.
  • O jogo continua até que todos os jogadores de uma equipe sejam queimados. A equipe que conseguir queimar todos os jogadores da equipe adversária vence.
  • Durante o jogo, o professor deve observar e orientar os alunos, garantindo que eles estejam respeitando as regras e jogando de maneira segura e respeitosa.

2. Queimada com Obstáculos

  • O professor organiza a quadra com diferentes obstáculos, como cones, bancos, arcos, etc. Os obstáculos devem ser colocados de forma a criar caminhos estreitos e desafiadores.
  • O jogo segue as mesmas regras do jogo de queimada clássico, mas com a dificuldade adicional de ter que se movimentar pelos obstáculos.
  • Essa atividade pode ser especialmente útil para desenvolver a coordenação motora, a noção de espaço e tempo, e a capacidade de adaptar movimentos a diferentes situações.

3. Queimada com Bola de Espuma

  • Nesta versão mais segura do jogo de queimada, o professor substitui a bola tradicional por uma bola de espuma ou um balão.
  • As regras são as mesmas do jogo de queimada clássico, mas com a vantagem de que, se alguém for atingido, não sentirá dor.
  • Essa é uma ótima opção para turmas mais jovens ou para alunos que podem se sentir desconfortáveis com a velocidade ou a força da bola tradicional.

O professor deve adaptar a atividade escolhida de acordo com as características da turma e o espaço disponível. Além disso, é importante que os alunos tenham tempo para descansar e se hidratar durante a aula, especialmente em atividades físicas mais intensas como o jogo de queimada.

Ao final das atividades, o professor deve realizar uma breve discussão com os alunos, perguntando sobre suas experiências e o que aprenderam com a atividade. Isso ajuda a consolidar o aprendizado e a identificar possíveis pontos de melhoria para as próximas aulas.

Retorno (8 - 10 minutos)

  1. Discussão em Grupo: O professor reúne todos os alunos e inicia uma discussão em grupo sobre as atividades realizadas. Durante a discussão, o professor faz perguntas para avaliar o entendimento dos alunos sobre as regras do jogo de queimada, as estratégias utilizadas, as dificuldades encontradas e as soluções encontradas para superá-las. As perguntas podem incluir:

    • "Quais regras do jogo de queimada vocês acharam mais importantes? Por quê?"
    • "Qual foi a melhor estratégia que vocês usaram para não serem queimados?"
    • "Vocês encontraram alguma dificuldade no jogo? O que fizeram para superá-la?"
  2. Conexão com a Teoria: Após a discussão, o professor retoma os conceitos teóricos apresentados no início da aula e os conecta com as experiências práticas vivenciadas pelos alunos. O professor pode perguntar:

    • "Como as regras do jogo de queimada ajudaram vocês durante a atividade?"
    • "Vocês conseguiram aplicar o respeito às regras e o trabalho em equipe durante o jogo? Como?"
  3. Reflexão Individual: Para finalizar, o professor propõe que os alunos façam uma reflexão individual sobre o que aprenderam na aula. O professor pode fazer duas perguntas simples para orientar a reflexão dos alunos:

    • "O que vocês mais gostaram na aula de hoje e por quê?"
    • "O que vocês aprenderam hoje que podem usar em outras brincadeiras ou jogos?"

Durante a etapa de retorno, o professor deve valorizar as contribuições de todos os alunos, incentivando um ambiente de respeito e valorização das diferentes perspectivas. Além disso, o professor deve observar atentamente as respostas dos alunos, buscando identificar possíveis lacunas de aprendizagem que precisam ser trabalhadas nas próximas aulas.

O retorno é uma etapa essencial do plano de aula, pois permite ao professor avaliar o progresso dos alunos, reforçar os conceitos aprendidos e identificar áreas que necessitam de mais atenção. Além disso, promove a auto-reflexão e o engajamento dos alunos com o processo de aprendizagem.

Conclusão (5 - 7 minutos)

  1. Resumo da Aula: O professor conclui a aula fazendo um resumo dos principais pontos abordados. Ele recapitula as regras do jogo de queimada, as estratégias discutidas, as habilidades motoras e sociais desenvolvidas durante a atividade e a importância do respeito às regras e ao trabalho em equipe.

  2. Conexão Teoria e Prática: O professor enfatiza como a aula conectou a teoria, as práticas e as vivências dos alunos. Ele destaca como os conceitos teóricos apresentados no início da aula foram aplicados durante as atividades práticas, e como essas atividades proporcionaram uma compreensão mais profunda dos conceitos.

  3. Materiais Extras: O professor sugere alguns materiais extras para os alunos que desejam aprofundar o aprendizado sobre o jogo de queimada. Isso pode incluir vídeos educativos, jogos online, livros ou sites recomendados. Por exemplo, o professor pode sugerir que os alunos assistam a um vídeo explicando as regras do jogo de queimada em detalhes, ou que leiam um livro sobre a história do jogo.

  4. Relevância do Assunto: Para encerrar, o professor destaca a importância do jogo de queimada e de brincadeiras similares para a vida cotidiana dos alunos. Ele explica que, além de ser uma atividade divertida, o jogo de queimada ajuda a desenvolver habilidades motoras, coordenação, noção de espaço e tempo, respeito às regras e trabalho em equipe. Além disso, o professor ressalta que o jogo de queimada é uma ótima maneira de se exercitar e de se socializar com os colegas.

A conclusão é uma etapa crucial do plano de aula, pois permite ao professor reforçar os conceitos aprendidos, avaliar a eficácia do plano de aula e preparar os alunos para as próximas etapas do aprendizado. Além disso, ao destacar a relevância do assunto, o professor motiva os alunos a continuar aprendendo e explorando o tópico por conta própria.


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