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Plano de aula de Arte e Tecnologia

Artes

Original Teachy

'EF15AR21'

Arte e Tecnologia

Plano de Aula | Metodologia Ativa | Arte e Tecnologia

Palavras ChaveArte e Tecnologia, Pintura Digital, Animação, Modelagem 3D, Criatividade Digital, Colaboração, Ferramentas Tecnológicas, Expressão Artística, Softwares de Edição, Realidade Aumentada, Trabalho em Equipe, Aplicação Prática, Reflexão Crítica, Experimentação Artística
Materiais NecessáriosTablets com aplicativos de desenho e pintura, Softwares de animação, Software de modelagem 3D, Computadores ou dispositivos compatíveis, Projetor para apresentações, Conexão à internet, Materiais para anotações
Códigos BNCCEF15AR21: Exercitar a imitação e o faz de conta, ressignificando objetos e fatos e experimentando-se no lugar do outro, ao compor e encenar acontecimentos cênicos, por meio de músicas, imagens, textos ou outros pontos de partida, de forma intencional e reflexiva.
Ano Escolar5º ano do Ensino Fundamental
DisciplinaArtes
Unidade TemáticaArtes Plasticas

Premissas: Este Plano de Aula Ativo pressupõe: uma aula de 100 minutos de duração, estudo prévio dos alunos tanto com o Livro, quanto com o início do desenvolvimento do Projeto e que uma única atividade (dentre as três sugeridas) será escolhida para ser realizada durante a aula, já que cada atividade é pensada para tomar grande parte do tempo disponível.

Objetivos

Duração: (5 - 10 minutos)

A etapa de Objetivos é crucial para direcionar e contextualizar a aprendizagem dos alunos. Ao estabelecer claramente os objetivos, os alunos podem compreender melhor a relevância do conteúdo estudado e como ele se aplica tanto no contexto acadêmico quanto no dia a dia. Este momento prepara o terreno para as atividades práticas, garantindo que os alunos estejam alinhados com as metas de aprendizado esperadas e motivados a explorar o uso da tecnologia na arte de maneira crítica e criativa.

Objetivos principais:

1. Reconhecer e discutir exemplos de como a tecnologia influencia e transforma as artes visuais, incluindo novos meios e técnicas artísticas.

2. Explorar e aplicar diferentes tecnologias e recursos digitais em atividades práticas para criar obras de arte, incentivando a experimentação e a criatividade.

Objetivos secundários:

  1. Estimular a capacidade de análise crítica dos alunos ao observarem como diferentes artistas utilizam ferramentas tecnológicas em seu processo criativo.
  2. Desenvolver habilidades de colaboração e comunicação durante as atividades práticas em grupo.

Introdução

Duração: (15 - 20 minutos)

A Introdução serve para engajar os alunos com o tópico de Arte e Tecnologia, utilizando situações problema que estimulam o pensamento crítico e a aplicação do conhecimento prévio. A contextualização ajuda a relacionar o tema com o mundo real, destacando exemplos e curiosidades que ilustram a relevância e as possibilidades que a integração entre arte e tecnologia oferece. Este momento cria uma ponte entre a teoria e a prática, motivando os alunos a explorarem suas próprias ideias criativas durante as atividades práticas da aula.

Situações Problema

1. Como um artista poderia usar a tecnologia para transformar uma simples fotografia em uma obra de arte complexa e interativa?

2. De que maneira as ferramentas digitais podem ajudar um desenhista a criar animações que contam histórias de formas novas e emocionantes?

Contextualização

Na era digital, a arte não está limitada a pincéis e telas. Artistas ao redor do mundo utilizam softwares de edição de imagem, realidade aumentada e impressoras 3D para criar obras que eram impossíveis no passado. Por exemplo, o artista Refik Anadol utiliza dados coletados de IA para criar instalações visuais que são tanto uma experiência sensorial quanto uma peça de arte, transformando dados em beleza visual e interativa.

Desenvolvimento

Duração: (75 - 80 minutos)

A seção de Desenvolvimento é projetada para colocar em prática os conceitos de Arte e Tecnologia explorados anteriormente. Os alunos aplicarão o conhecimento adquirido em atividades práticas que exigem criatividade, pensamento crítico e colaboração. Esta etapa permite que os alunos se aprofundem no uso das tecnologias digitais como ferramentas artísticas, explorando e criando trabalhos que refletem suas visões e habilidades individuais. O foco está em aprender fazendo, o que é essencial para a internalização dos conceitos discutidos.

Sugestões de Atividades

Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas

Atividade 1 - Pintores Digitais: Criando Arte com Tablets

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Desenvolver habilidades de criação artística utilizando ferramentas tecnológicas e estimular a colaboração e criatividade em equipe.

- Descrição: Nesta atividade, os alunos utilizarão tablets para criar suas próprias obras de arte digitais. Eles explorarão diferentes aplicativos de desenho e pintura, experimentando com pincéis digitais, texturas e cores. Cada grupo receberá um tema específico (como natureza, futurismo ou abstrato) para inspirar suas criações.

- Instruções:

  • Divida a classe em grupos de até 5 alunos.

  • Distribua um tablet para cada grupo, equipado com aplicativos de desenho e pintura.

  • Apresente um breve tutorial sobre como usar os aplicativos.

  • Defina um tema para cada grupo e peça que criem uma obra de arte digital que represente esse tema.

  • Permita que os alunos explorem livremente os recursos do aplicativo por 50 minutos.

  • Nos últimos 10 minutos, cada grupo apresentará sua criação para a turma, explicando as escolhas artísticas e tecnológicas feitas.

Atividade 2 - Animadores Mirins: Criando Histórias Animadas

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Fomentar a compreensão das etapas de produção de animações e desenvolver habilidades em storytelling digital e trabalho em equipe.

- Descrição: Os alunos irão trabalhar em grupos para criar pequenas animações digitais usando softwares de animação simples. Eles escolherão uma história curta ou criarão uma nova e a transformarão em uma animação, usando personagens e cenários digitais.

- Instruções:

  • Organize os alunos em grupos de até 5.

  • Introduza o software de animação e demonstre seu funcionamento básico.

  • Peça que cada grupo escolha ou crie uma história curta para animar.

  • Oriente os alunos na criação de personagens e cenários digitais.

  • Supervisione enquanto os alunos animam sua história ao longo de 50 minutos.

  • Cada grupo apresentará sua animação final para a classe, discutindo o processo criativo e os desafios encontrados.

Atividade 3 - Escultores do Futuro: Modelagem 3D

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Introduzir os alunos à modelagem 3D, promovendo o entendimento de geometria espacial e criatividade digital.

- Descrição: Esta atividade envolve o uso de software de modelagem 3D. Os alunos, em grupos, usarão o software para criar modelos tridimensionais de objetos ou personagens. O foco será em entender as ferramentas básicas de modelagem e como objetos são construídos digitalmente a partir de formas simples.

- Instruções:

  • Divida a turma em grupos de até 5 alunos.

  • Explique os princípios básicos da modelagem 3D e demonstre o software.

  • Permita que cada grupo escolha o que deseja modelar.

  • Ajude os alunos a explorarem as ferramentas de modelagem durante a criação de seus modelos.

  • Incentive a experimentação com diferentes formas e texturas.

  • Ao final, cada grupo apresentará seu modelo 3D, explicando o processo de criação e as decisões tomadas.

Retorno

Duração: (10 - 15 minutos)

A seção de Retorno tem como objetivo consolidar a aprendizagem, proporcionando aos alunos a oportunidade de refletir sobre suas experiências e articularem o que aprenderam. Esta discussão ajuda na avaliação do entendimento dos alunos sobre a integração da tecnologia na arte e permite que compartilhem insights e desafios enfrentados, promovendo uma aprendizagem mais profunda através da reflexão coletiva.

Discussão em Grupo

Inicie a discussão em grupo com uma revisão geral das atividades realizadas. Encoraje cada grupo a compartilhar suas experiências e descobertas. Use perguntas como 'O que vocês acharam mais desafiador e por quê?' e 'Como a tecnologia ajudou a expressar suas ideias artísticas?' para guiar a conversa.

Perguntas Chave

1. Como a tecnologia influenciou sua criação artística hoje?

2. Que novas habilidades vocês sentem que desenvolveram ao usar ferramentas digitais na arte?

3. Como vocês poderiam aplicar o que aprenderam hoje em futuros projetos artísticos?

Conclusão

Duração: (5 - 10 minutos)

A etapa de Conclusão serve para consolidar os conhecimentos adquiridos durante a aula, ressaltando a relevância dos temas abordados e a integração entre teoria e prática. Este momento é fundamental para que os alunos reconheçam a aplicabilidade dos conceitos aprendidos em contextos reais e sejam capazes de refletir sobre a importância da tecnologia na arte moderna.

Resumo

Nesta conclusão, resumimos os conceitos explorados sobre a interseção entre Arte e Tecnologia, destacando como os avanços tecnológicos ampliam as fronteiras da expressão artística. Revisamos as principais ferramentas digitais abordadas, como tablets para pintura digital, softwares de animação e modelagem 3D, e como esses recursos podem transformar ideias em arte visual e interativa.

Conexão com a Teoria

Esta aula demonstrou a aplicação prática de conceitos teóricos ao permitir que os alunos criassem suas próprias obras de arte usando tecnologia. A prática em sala de aula proporcionou uma compreensão profunda de como as ferramentas tecnológicas podem ser integradas no processo criativo, fazendo a ponte entre teoria e aplicação real.

Fechamento

A importância deste tópico estende-se além da sala de aula, pois a habilidade de utilizar a tecnologia na criação artística é cada vez mais relevante em várias áreas profissionais, desde o design gráfico até a animação e além. Compreender e dominar essas ferramentas abre novas oportunidades para expressão pessoal e desenvolvimento profissional.

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