Plano de Aula | Metodologia Ativa | Arte e Tecnologia
Palavras Chave | Arte e Tecnologia, Pintura Digital, Animação, Modelagem 3D, Criatividade Digital, Colaboração, Ferramentas Tecnológicas, Expressão Artística, Softwares de Edição, Realidade Aumentada, Trabalho em Equipe, Aplicação Prática, Reflexão Crítica, Experimentação Artística |
Materiais Necessários | Tablets com aplicativos de desenho e pintura, Softwares de animação, Software de modelagem 3D, Computadores ou dispositivos compatíveis, Projetor para apresentações, Conexão à internet, Materiais para anotações |
Códigos BNCC | EF15AR21: Exercitar a imitação e o faz de conta, ressignificando objetos e fatos e experimentando-se no lugar do outro, ao compor e encenar acontecimentos cênicos, por meio de músicas, imagens, textos ou outros pontos de partida, de forma intencional e reflexiva. |
Ano Escolar | 5º ano do Ensino Fundamental |
Disciplina | Artes |
Unidade Temática | Artes Plasticas |
Premissas: Este Plano de Aula Ativo pressupõe: uma aula de 100 minutos de duração, estudo prévio dos alunos tanto com o Livro, quanto com o início do desenvolvimento do Projeto e que uma única atividade (dentre as três sugeridas) será escolhida para ser realizada durante a aula, já que cada atividade é pensada para tomar grande parte do tempo disponível.
Objetivos
Duração: (5 - 10 minutos)
A etapa de Objetivos é crucial para direcionar e contextualizar a aprendizagem dos alunos. Ao estabelecer claramente os objetivos, os alunos podem compreender melhor a relevância do conteúdo estudado e como ele se aplica tanto no contexto acadêmico quanto no dia a dia. Este momento prepara o terreno para as atividades práticas, garantindo que os alunos estejam alinhados com as metas de aprendizado esperadas e motivados a explorar o uso da tecnologia na arte de maneira crítica e criativa.
Objetivos principais:
1. Reconhecer e discutir exemplos de como a tecnologia influencia e transforma as artes visuais, incluindo novos meios e técnicas artísticas.
2. Explorar e aplicar diferentes tecnologias e recursos digitais em atividades práticas para criar obras de arte, incentivando a experimentação e a criatividade.
Objetivos secundários:
- Estimular a capacidade de análise crítica dos alunos ao observarem como diferentes artistas utilizam ferramentas tecnológicas em seu processo criativo.
- Desenvolver habilidades de colaboração e comunicação durante as atividades práticas em grupo.
Introdução
Duração: (15 - 20 minutos)
A Introdução serve para engajar os alunos com o tópico de Arte e Tecnologia, utilizando situações problema que estimulam o pensamento crítico e a aplicação do conhecimento prévio. A contextualização ajuda a relacionar o tema com o mundo real, destacando exemplos e curiosidades que ilustram a relevância e as possibilidades que a integração entre arte e tecnologia oferece. Este momento cria uma ponte entre a teoria e a prática, motivando os alunos a explorarem suas próprias ideias criativas durante as atividades práticas da aula.
Situações Problema
1. Como um artista poderia usar a tecnologia para transformar uma simples fotografia em uma obra de arte complexa e interativa?
2. De que maneira as ferramentas digitais podem ajudar um desenhista a criar animações que contam histórias de formas novas e emocionantes?
Contextualização
Na era digital, a arte não está limitada a pincéis e telas. Artistas ao redor do mundo utilizam softwares de edição de imagem, realidade aumentada e impressoras 3D para criar obras que eram impossíveis no passado. Por exemplo, o artista Refik Anadol utiliza dados coletados de IA para criar instalações visuais que são tanto uma experiência sensorial quanto uma peça de arte, transformando dados em beleza visual e interativa.
Desenvolvimento
Duração: (75 - 80 minutos)
A seção de Desenvolvimento é projetada para colocar em prática os conceitos de Arte e Tecnologia explorados anteriormente. Os alunos aplicarão o conhecimento adquirido em atividades práticas que exigem criatividade, pensamento crítico e colaboração. Esta etapa permite que os alunos se aprofundem no uso das tecnologias digitais como ferramentas artísticas, explorando e criando trabalhos que refletem suas visões e habilidades individuais. O foco está em aprender fazendo, o que é essencial para a internalização dos conceitos discutidos.
Sugestões de Atividades
Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas
Atividade 1 - Pintores Digitais: Criando Arte com Tablets
> Duração: (60 - 70 minutos)
- Objetivo: Desenvolver habilidades de criação artística utilizando ferramentas tecnológicas e estimular a colaboração e criatividade em equipe.
- Descrição: Nesta atividade, os alunos utilizarão tablets para criar suas próprias obras de arte digitais. Eles explorarão diferentes aplicativos de desenho e pintura, experimentando com pincéis digitais, texturas e cores. Cada grupo receberá um tema específico (como natureza, futurismo ou abstrato) para inspirar suas criações.
- Instruções:
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Divida a classe em grupos de até 5 alunos.
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Distribua um tablet para cada grupo, equipado com aplicativos de desenho e pintura.
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Apresente um breve tutorial sobre como usar os aplicativos.
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Defina um tema para cada grupo e peça que criem uma obra de arte digital que represente esse tema.
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Permita que os alunos explorem livremente os recursos do aplicativo por 50 minutos.
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Nos últimos 10 minutos, cada grupo apresentará sua criação para a turma, explicando as escolhas artísticas e tecnológicas feitas.
Atividade 2 - Animadores Mirins: Criando Histórias Animadas
> Duração: (60 - 70 minutos)
- Objetivo: Fomentar a compreensão das etapas de produção de animações e desenvolver habilidades em storytelling digital e trabalho em equipe.
- Descrição: Os alunos irão trabalhar em grupos para criar pequenas animações digitais usando softwares de animação simples. Eles escolherão uma história curta ou criarão uma nova e a transformarão em uma animação, usando personagens e cenários digitais.
- Instruções:
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Organize os alunos em grupos de até 5.
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Introduza o software de animação e demonstre seu funcionamento básico.
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Peça que cada grupo escolha ou crie uma história curta para animar.
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Oriente os alunos na criação de personagens e cenários digitais.
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Supervisione enquanto os alunos animam sua história ao longo de 50 minutos.
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Cada grupo apresentará sua animação final para a classe, discutindo o processo criativo e os desafios encontrados.
Atividade 3 - Escultores do Futuro: Modelagem 3D
> Duração: (60 - 70 minutos)
- Objetivo: Introduzir os alunos à modelagem 3D, promovendo o entendimento de geometria espacial e criatividade digital.
- Descrição: Esta atividade envolve o uso de software de modelagem 3D. Os alunos, em grupos, usarão o software para criar modelos tridimensionais de objetos ou personagens. O foco será em entender as ferramentas básicas de modelagem e como objetos são construídos digitalmente a partir de formas simples.
- Instruções:
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Divida a turma em grupos de até 5 alunos.
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Explique os princípios básicos da modelagem 3D e demonstre o software.
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Permita que cada grupo escolha o que deseja modelar.
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Ajude os alunos a explorarem as ferramentas de modelagem durante a criação de seus modelos.
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Incentive a experimentação com diferentes formas e texturas.
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Ao final, cada grupo apresentará seu modelo 3D, explicando o processo de criação e as decisões tomadas.
Retorno
Duração: (10 - 15 minutos)
A seção de Retorno tem como objetivo consolidar a aprendizagem, proporcionando aos alunos a oportunidade de refletir sobre suas experiências e articularem o que aprenderam. Esta discussão ajuda na avaliação do entendimento dos alunos sobre a integração da tecnologia na arte e permite que compartilhem insights e desafios enfrentados, promovendo uma aprendizagem mais profunda através da reflexão coletiva.
Discussão em Grupo
Inicie a discussão em grupo com uma revisão geral das atividades realizadas. Encoraje cada grupo a compartilhar suas experiências e descobertas. Use perguntas como 'O que vocês acharam mais desafiador e por quê?' e 'Como a tecnologia ajudou a expressar suas ideias artísticas?' para guiar a conversa.
Perguntas Chave
1. Como a tecnologia influenciou sua criação artística hoje?
2. Que novas habilidades vocês sentem que desenvolveram ao usar ferramentas digitais na arte?
3. Como vocês poderiam aplicar o que aprenderam hoje em futuros projetos artísticos?
Conclusão
Duração: (5 - 10 minutos)
A etapa de Conclusão serve para consolidar os conhecimentos adquiridos durante a aula, ressaltando a relevância dos temas abordados e a integração entre teoria e prática. Este momento é fundamental para que os alunos reconheçam a aplicabilidade dos conceitos aprendidos em contextos reais e sejam capazes de refletir sobre a importância da tecnologia na arte moderna.
Resumo
Nesta conclusão, resumimos os conceitos explorados sobre a interseção entre Arte e Tecnologia, destacando como os avanços tecnológicos ampliam as fronteiras da expressão artística. Revisamos as principais ferramentas digitais abordadas, como tablets para pintura digital, softwares de animação e modelagem 3D, e como esses recursos podem transformar ideias em arte visual e interativa.
Conexão com a Teoria
Esta aula demonstrou a aplicação prática de conceitos teóricos ao permitir que os alunos criassem suas próprias obras de arte usando tecnologia. A prática em sala de aula proporcionou uma compreensão profunda de como as ferramentas tecnológicas podem ser integradas no processo criativo, fazendo a ponte entre teoria e aplicação real.
Fechamento
A importância deste tópico estende-se além da sala de aula, pois a habilidade de utilizar a tecnologia na criação artística é cada vez mais relevante em várias áreas profissionais, desde o design gráfico até a animação e além. Compreender e dominar essas ferramentas abre novas oportunidades para expressão pessoal e desenvolvimento profissional.