Plano de Aula | Metodologia Teachy | Esportes de Marca: Introdução
Palavras Chave | Esportes de Marca, Educação Física, 6º ano, Metodologia Digital, Storytelling, Redes Sociais, Gamificação, Quiz Interativo, Documentário Digital, Pontuação, Regras, Tempo, Distância, Peso, Trabalho em Equipe, Pesquisa, Comunicação, Tecnologia, Aprendizado Ativo |
Materiais Necessários | Celulares com acesso à internet, Aplicativos de edição de fotos e vídeos, Plataformas de quiz online (Kahoot!, Quizizz), Papéis e canetas para anotações, Computadores ou tablets, Projetor ou tela para apresentações, Conexão Wi-Fi estável |
Códigos BNCC | EF67EF03: Experimentar e fruir esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.; EF67EF04: Praticar um ou mais esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios oferecidos pela escola, usando habilidades técnico-táticas básicas e respeitando regras.; EF67EF05: Planejar e utilizar estratégias para solucionar os desafios técnicos e táticos, tanto nos esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios como nas modalidades esportivas escolhidas para praticar de forma específica.; EF67EF06: Analisar as transformações na organização e na prática dos esportes em suas diferentes manifestações (profissional e comunitário/lazer).; EF67EF07: Propor e produzir alternativas para experimentação dos esportes não disponíveis e/ou acessíveis na comunidade e das demais práticas corporais tematizadas na escola. |
Ano Escolar | 6º ano do Ensino Fundamental |
Disciplina | Educação Física |
Unidade Temática | Educação Física |
Objetivos
Duração: 10 - 15 minutos
A finalidade desta etapa é introduzir os alunos aos conceitos fundamentais dos esportes de marca, garantindo que compreendam suas características, regras e sistemas de pontuação. Isso servirá como base para atividades mais práticas e aplicadas que ocorrerão ao longo da aula, promovendo um entendimento profundo e contextualizado do tema.
Objetivos principais:
1. Reconhecer e descrever os principais tipos de esportes de marca.
2. Identificar as características, sistema de pontuação e regras dos esportes de marca.
3. Compreender os diversos resultados relacionados ao tempo, distância ou peso nos esportes de marca.
Objetivos secundários:
- Estimular o interesse e a motivação dos alunos pela prática de esportes de marca.
- Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e cooperação.
Introdução
Duração: (10 - 15 minutos)
A finalidade desta etapa é introduzir os alunos aos conceitos fundamentais dos esportes de marca, garantindo que compreendam suas características, regras e sistemas de pontuação. Isso servirá como base para atividades mais práticas e aplicadas que ocorrerão ao longo da aula, promovendo um entendimento profundo e contextualizado do tema.
Aquecendo
♂️ Aquecimento: Comece introduzindo o tema 'Esportes de Marca' explicando que são modalidades esportivas onde o objetivo é superar marcas pré-estabelecidas de tempo, distância ou peso. A seguir, peça aos alunos para usarem seus celulares e pesquisarem um fato interessante sobre um esporte de marca de sua escolha. Eles terão alguns minutos para encontrar algo curioso e compartilhar com a turma.
Reflexões Iniciais
1. ❓ Quais são os principais tipos de esportes de marca que vocês conhecem?
2. ❓ Alguém pode descrever brevemente as regras de um esporte de marca que estudou?
3. ❓ Quais características tornam um esporte de marca diferente de outros tipos de esportes?
4. ❓ Como é calculada a pontuação em diferentes esportes de marca?
5. ❓ Quais são exemplos de resultados baseados em tempo, distância ou peso em esportes de marca?
Desenvolvimento
Duração: 70 - 80 minutos
A finalidade desta etapa é promover um aprendizado ativo e colaborativo sobre esportes de marca, utilizando tecnologias digitais para criar experiências práticas e engajadoras. As atividades propostas visam desenvolver habilidades de pesquisa, comunicação, colaboração e pensamento crítico, contextualizando o conhecimento teórico de forma criativa e interativa.
Sugestões de Atividades
Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas
Atividade 1 - Storytelling com Influenciadores de Esportes de Marca
> Duração: 60 - 70 minutos
- Objetivo: Utilizar storytelling e redes sociais para aprofundar o entendimento sobre esportes de marca, desenvolvendo habilidades de pesquisa, colaboração e comunicação digital.
- Descrição: Os alunos irão criar um perfil fictício de um atleta de esportes de marca em uma rede social como o Instagram, TikTok ou Twitter, focando em uma jornada inspiradora de conquistas. Utilizarão recursos multimídia como fotos, vídeos e posts para contar a história do atleta, incluindo as características dos esportes que praticam, sistemas de pontuação e regras.
- Instruções:
-
Divida os alunos em grupos de no máximo 5 pessoas.
-
Cada grupo irá escolher um esporte de marca e criar um perfil fictício para um atleta especializado nesse esporte.
-
Os alunos devem pesquisar mais sobre o esporte escolhido, incluindo suas regras, sistema de pontuação e principais características.
-
Utilize aplicativos de edição de foto e vídeo disponíveis nos celulares para criar conteúdo multimídia.
-
Publique uma série de posts que contem a história do atleta, suas conquistas e desafios, destacando o que aprenderam sobre o esporte.
-
No final, os grupos irão apresentar seus perfis para a turma, explicando as escolhas feitas e o que aprenderam durante o processo.
Atividade 2 - Gamificação: Criação de um Quiz Interativo
> Duração: 60 - 70 minutos
- Objetivo: Promover a aprendizagem interativa e colaborativa sobre esportes de marca através da criação e participação em quizzes, incentivando o trabalho em equipe e o pensamento crítico.
- Descrição: Os alunos irão criar um quiz interativo utilizando ferramentas online como Kahoot! ou Quizizz, abordando questões sobre esportes de marca, suas regras, sistema de pontuação e exemplos de conquistas. O quiz será testado entre os grupos, promovendo competição saudável e reforçando o aprendizado.
- Instruções:
-
Divida os alunos em grupos de no máximo 5 pessoas.
-
Cada grupo deverá criar uma conta em uma plataforma de quiz online como Kahoot! ou Quizizz.
-
Os alunos devem elaborar perguntas relacionadas aos esportes de marca, incluindo regras, sistemas de pontuação e exemplos de resultados.
-
Incentive os alunos a criar perguntas de múltipla escolha, verdadeiro ou falso e dissertativas para tornar o quiz mais desafiador e dinâmico.
-
Cada grupo irá testar seu quiz com outros grupos, coletando feedback sobre relevância e clareza das perguntas.
-
No final, todos irão participar de um grande quiz com as melhores perguntas elaboradas por cada grupo.
Atividade 3 - Documentário Digital: Explorando Esportes de Marca
> Duração: 60 - 70 minutos
- Objetivo: Desenvolver habilidades de pesquisa, roteiro, filmagem e edição, explorando a fundo um esporte de marca e compartilhando o conhecimento adquirido de forma criativa.
- Descrição: Os alunos irão criar um mini documentário digital sobre um esporte de marca, utilizando seus celulares para filmar entrevistas, explicações e demonstrações. O documentário deve abordar as regras, sistema de pontuação, características e exemplos de conquistas nesse esporte.
- Instruções:
-
Divida os alunos em grupos de no máximo 5 pessoas.
-
Cada grupo irá escolher um esporte de marca para explorar em detalhes.
-
Os alunos devem pesquisar e preparar um roteiro que aborde as principais características, regras e sistemas de pontuação do esporte escolhido.
-
Utilize os celulares para filmar entrevistas (podem ser com colegas que representem atletas), explicações teóricas e demonstrações práticas do esporte.
-
Faça uso de aplicativos de edição de vídeo para compilar e editar o material filmado.
-
No final, os grupos irão apresentar seus documentários para a turma, discutindo o conteúdo e a experiência de criação.
Retorno
Duração: (20 - 25 minutos)
A finalidade desta etapa é proporcionar um momento de reflexão e troca de conhecimentos entre os alunos, permitindo que expressem suas experiências e insights sobre as atividades realizadas. Isso reforça o aprendizado através da socialização e contribui para o desenvolvimento de habilidades interpessoais e de comunicação, além de promover um ambiente colaborativo e de respeito mútuo.
Discussão em Grupo
️ Discussão em Grupo: Promova uma discussão em grupo com todos os alunos, onde os grupos compartilham o que aprenderam ao realizar as atividades e suas conclusões. Sugestão de roteiro: Inicie pedindo para cada grupo apresentar um resumo de seus projetos (perfil fictício, quiz interativo ou mini documentário). Em seguida, formule perguntas para que os grupos expliquem como decidiram abordar os temas, as dificuldades encontradas e o que mais gostaram na atividade. Encoraje os alunos a fazer perguntas uns aos outros para estimular a troca de ideias e conhecimento.
Reflexões
1. Perguntas para Reflexão: 2. ❓ Quais foram os principais desafios que vocês enfrentaram ao criar seus projetos? Como os superaram? 3. ❓ De que forma a utilização das ferramentas digitais e das redes sociais ajudou a aprofundar o entendimento sobre esportes de marca? 4. ❓ O que vocês aprenderam sobre a importância da colaboração em equipe durante essas atividades?
Feedback 360°
Feedback 360°: Instrua os alunos a realizar uma etapa de feedback 360°. Cada aluno deve receber um feedback dos outros colegas de grupo. Orientação: Explique a importância de dar feedback construtivo e respeitoso. Cada aluno pode começar o feedback destacando um ponto positivo do colega (uma habilidade, algo que ele fez bem no projeto, etc.) e em seguida, sugerir uma área de melhoria. Ao final, cada aluno deve agradecer pelo feedback recebido.
Conclusão
Duração: (10 - 15 minutos)
Finalidade: A finalidade desta etapa é sintetizar os principais conteúdos abordados na aula de uma forma inovadora e conectada com o contexto atual, reforçando a relevância e aplicabilidade do tema. Além disso, busca proporcionar uma conclusão satisfatória e motivadora, promovendo uma reflexão sobre o aprendizado adquirido e seu impacto no cotidiano dos alunos.
Resumo
Resumo: Os alunos aprenderam sobre esportes de marca, explorando suas características, regras, sistema de pontuação e as diferentes formas de alcançar resultados através de tempo, distância ou peso. Utilizando redes sociais e ferramentas digitais, eles criaram perfis inspiradores de atletas, quizzes interativos e mini documentários, aprofundando seu conhecimento de forma divertida e engajadora.
No Mundo
No Mundo: A aula conecta-se diretamente com a dinâmica moderna através do uso de redes sociais e tecnologia digital, ferramentas com as quais os alunos já estão familiarizados. Esse método permite que o aprendizado seja relevante e atualizado, refletindo a maneira como as informações são consumidas e compartilhadas no mundo atual.
Na Prática
Aplicações: Compreender os esportes de marca tem grande importância não só para a educação física, mas também para o desenvolvimento de habilidades como pesquisa, colaboração, comunicação e uso consciente da tecnologia. Essas competências são essenciais para o dia a dia e para a formação de cidadãos críticos e informados.