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Plano de aula de Esportes de Marca: Introdução

Educação Física

Original Teachy

'EF67EF03'

Esportes de Marca: Introdução

Plano de Aula | Metodologia Ativa | Esportes de Marca: Introdução

Palavras ChaveEsportes de marca, Regras, Pontuação, Desempenho, Simulação, Atividades práticas, Recordes, Investigação, Trabalho em equipe, Competição saudável, Pensamento crítico, Integridade, Cultura global, Aplicação de conhecimento
Materiais NecessáriosCartões descritivos de esportes, Materiais leves para simulação (como bolas de espuma), Computador ou tablet com acesso à internet, Materiais para apresentação (papel, canetas, marcadores), Espaço designado para simulações e atividades práticas, Quadro branco ou flipchart, Cópias de regras de esportes específicos
Códigos BNCCEF67EF03: Experimentar e fruir esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.; EF67EF04: Praticar um ou mais esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios oferecidos pela escola, usando habilidades técnico-táticas básicas e respeitando regras.; EF67EF05: Planejar e utilizar estratégias para solucionar os desafios técnicos e táticos, tanto nos esportes de marca, precisão, invasão e técnico-combinatórios como nas modalidades esportivas escolhidas para praticar de forma específica.; EF67EF06: Analisar as transformações na organização e na prática dos esportes em suas diferentes manifestações (profissional e comunitário/lazer).; EF67EF07: Propor e produzir alternativas para experimentação dos esportes não disponíveis e/ou acessíveis na comunidade e das demais práticas corporais tematizadas na escola.
Ano Escolar6º ano do Ensino Fundamental
DisciplinaEducação Física
Unidade TemáticaEducação Física

Premissas: Este Plano de Aula Ativo pressupõe: uma aula de 100 minutos de duração, estudo prévio dos alunos tanto com o Livro, quanto com o início do desenvolvimento do Projeto e que uma única atividade (dentre as três sugeridas) será escolhida para ser realizada durante a aula, já que cada atividade é pensada para tomar grande parte do tempo disponível.

Objetivos

Duração: (5 - 7 minutos)

A etapa de Objetivos é essencial para direcionar o foco dos alunos para os aspectos chave dos esportes de marca. Ao detalhar o que se espera que os alunos aprendam, esta seção serve para estabelecer um entendimento claro das competências que serão desenvolvidas durante a aula, preparando-os para as atividades práticas e discussões posteriores. Com essa clareza, os estudantes podem melhor aplicar o conhecimento prévio adquirido em casa e engajar-se de forma mais eficaz nas atividades de sala.

Objetivos principais:

1. Descrever e identificar os principais tipos de esportes de marca, destacando suas características distintas, como sistema de pontuação, regras e critérios de avaliação.

2. Analisar como os resultados nos esportes de marca são determinados, incluindo aspectos de tempo, distância e peso.

Objetivos secundários:

  1. Fomentar o pensamento crítico e a capacidade de aplicar conceitos aprendidos em novos contextos esportivos.

Introdução

Duração: (15 - 20 minutos)

A etapa de Introdução do plano de aula serve para engajar os alunos e ativar seu conhecimento prévio sobre esportes de marca através de situações problema que os desafiem a pensar criticamente e aplicar conceitos previamente estudados. Além disso, a contextualização busca conectar os esportes com a realidade dos alunos, mostrando a relevância histórica e cultural dos esportes de marca e preparando o terreno para uma compreensão mais profunda e motivada durante as atividades práticas.

Situações Problema

1. Imagine que você está assistindo a um jogo de futebol americano pela primeira vez e não entende como a pontuação funciona. Como você investigaria as regras e o sistema de pontuação do esporte para poder acompanhar o jogo?

2. Pense em uma competição de arremesso de peso. Se você fosse um atleta e precisasse calcular a força necessária para arremessar 16 metros, quais seriam as variáveis a considerar e como você poderia aplicar esses conhecimentos para melhorar seu desempenho?

Contextualização

Os esportes de marca têm uma longa história e uma influência significativa na cultura global. Por exemplo, o rúgbi tem raízes que remontam ao futebol jogado nas escolas públicas da Inglaterra no século XIX, enquanto o arremesso de martelo, que data de tempos antigos, era um evento importante nas primeiras Olimpíadas modernas. Esses esportes não apenas promovem a competição e a habilidade física, mas também destacam a importância de regras claras e justas para garantir a segurança dos atletas e a integridade do jogo.

Desenvolvimento

Duração: (75 - 80 minutos)

A etapa de Desenvolvimento é projetada para permitir que os alunos apliquem de forma prática e interativa os conceitos estudados em casa sobre esportes de marca. Ao participar de atividades lúdicas e desafiadoras, os estudantes podem aprofundar seu entendimento sobre as características, regras, pontuações e desafios desses esportes, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades de trabalho em equipe, pensamento crítico e comunicação. A escolha de uma única atividade permite foco máximo e garante que os alunos possam explorar um tema de maneira abrangente.

Sugestões de Atividades

Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas

Atividade 1 - Super Atletas: O Desafio dos Recordes Olímpicos

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Aplicar o conhecimento sobre esportes de marca para entender as técnicas e esforços necessários para atingir recordes olímpicos, desenvolvendo habilidades de trabalho em equipe e pensamento crítico.

- Descrição: Nesta atividade, os alunos serão divididos em pequenos grupos e desafiados a 'quebrar' recordes olímpicos de esportes de marca. Cada grupo receberá cartões com descrições de esportes como arremesso de peso, salto em altura, lançamento de dardo, entre outros. A partir dessas descrições, os grupos deverão estimar e simular as técnicas e esforços necessários para superar os recordes.

- Instruções:

  • Divida a classe em grupos de até 5 alunos.

  • Distribua os cartões com as descrições dos esportes.

  • Cada grupo escolhe um esporte e estuda as regras e técnicas necessárias.

  • Os alunos devem preparar uma apresentação de como superar o recorde, considerando tempo, distância ou peso.

  • Cada grupo apresenta suas estratégias e realiza uma simulação prática no espaço designado, usando materiais leves para simular os objetos dos esportes.

  • Ao final, discuta em classe as estratégias usadas e as dificuldades encontradas.

Atividade 2 - Olimpíadas de Sala: Competindo com Conhecimento

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Revisar e aprofundar o conhecimento sobre diversos esportes de marca, promovendo a interação e competição saudável entre os alunos.

- Descrição: Os alunos participarão de uma série de estações simuladas que representam diferentes esportes de marca. Cada estação terá desafios relacionados às regras, sistema de pontuação e técnicas específicas dos esportes. Os grupos competirão entre si para resolver os desafios e acumular pontos, que serão baseados na precisão e rapidez das respostas.

- Instruções:

  • Prepare estações em diferentes áreas da sala, cada uma representando um esporte de marca.

  • Os alunos, organizados em grupos, rodam pelas estações a cada sinal.

  • Em cada estação, os alunos devem resolver um desafio relacionado ao esporte daquela estação.

  • Os monitores de cada estação devem pontuar as respostas com base na precisão e rapidez.

  • Ao final, some os pontos para determinar o grupo vencedor.

  • Discuta os resultados e as respostas corretas com toda a classe.

Atividade 3 - Detetives do Esporte: Investigando as Regras e Recordes

> Duração: (60 - 70 minutos)

- Objetivo: Desenvolver habilidades de pesquisa e apresentação, aprofundando o entendimento dos alunos sobre os esportes de marca e suas complexidades.

- Descrição: Nesta atividade, os alunos se tornarão 'detetives' dos esportes de marca. Cada grupo receberá um esporte para investigar, analisar as regras, sistema de pontuação e recordes atuais. Eles deverão preparar uma apresentação para a classe, 'ensinando' sobre o esporte que investigaram, seguido por um quiz para testar o conhecimento dos colegas.

- Instruções:

  • Divida a classe em grupos e atribua um esporte de marca a cada um.

  • Os grupos usam recursos como livros, internet e materiais fornecidos para pesquisar sobre o esporte.

  • Cada grupo prepara uma apresentação para a classe, que deverá incluir regras, sistema de pontuação e recordes.

  • Após as apresentações, cada grupo cria um conjunto de perguntas para um quiz sobre o esporte apresentado.

  • Realize o quiz em forma de competição entre os grupos.

  • Conclua com uma discussão sobre o que aprenderam e quais esportes de marca acharam mais interessantes.

Retorno

Duração: (10 - 15 minutos)

A finalidade desta etapa é permitir que os alunos articulem e reflitam sobre o que aprenderam durante as atividades práticas. Esta discussão ajuda a consolidar o conhecimento, permitindo que os alunos verbalizem suas experiências e aprendizados, identificando áreas de melhoria e sucesso. Além disso, ao ouvir os colegas, os alunos podem ganhar novas perspectivas e insights, promovendo um aprendizado colaborativo e social.

Discussão em Grupo

Após a conclusão das atividades práticas, reúna todos os alunos para uma discussão em grupo. Inicie a discussão com uma breve introdução, destacando a importância de refletir sobre o que foi aprendido por meio das atividades. Encoraje cada grupo a compartilhar suas experiências, desafios enfrentados e o que mais os surpreendeu durante a realização das tarefas. Use a estrutura de perguntas sugerida para guiar a conversa e garantir que todos os pontos chave sejam abordados.

Perguntas Chave

1. Quais foram as maiores dificuldades que seu grupo enfrentou ao tentar superar os recordes ou entender as regras dos esportes estudados?

2. Como vocês aplicaram o conhecimento prévio sobre esportes de marca para resolver os desafios propostos durante as atividades?

3. Houve alguma regra ou técnica que vocês acharam particularmente interessante ou desafiadora? Por quê?

Conclusão

Duração: (5 - 7 minutos)

A etapa de Conclusão serve para consolidar o aprendizado adquirido ao longo da aula, garantindo que os alunos possam vincular os conceitos teóricos com as práticas observadas e realizadas. Resumir e reforçar os conteúdos ajuda na retenção de informações e na clareza do entendimento. Além disso, a conclusão destaca a relevância dos esportes de marca não apenas como atividades físicas, mas como veículos de ensinamentos valiosos sobre competição, respeito e integridade.

Resumo

Para encerrar, é crucial resumir e reiterar os pontos-chave abordados sobre os esportes de marca, incluindo suas características, sistema de pontuação, regras e como os resultados são determinados por tempo, distância ou peso. Durante a aula, os alunos exploraram esses conceitos através de atividades práticas que simularam desafios olímpicos e investigações detalhadas, permitindo uma compreensão mais profunda e aplicada.

Conexão com a Teoria

A aula de hoje foi meticulosamente estruturada para conectar a teoria dos esportes de marca com a prática, oferecendo aos alunos a oportunidade de aplicar o conhecimento prévio em situações simuladas e discussões interativas. Isso não apenas solidifica o aprendizado teórico, mas também demonstra a relevância dos esportes na vida real, promovendo uma compreensão holística e duradoura do tema.

Fechamento

Por fim, é essencial destacar a importância dos esportes de marca na cultura global. Esses esportes não apenas fomentam a competição e o esforço físico, mas também promovem a aplicação de regras e o respeito mútuo, valores fundamentais para o crescimento e desenvolvimento dos alunos. Compreender esses aspectos ajuda os estudantes a valorizar não apenas a prática esportiva, mas também a importância de seguir regras e manter a integridade em qualquer atividade.

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