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Plano de aula de Lutas do Mundo

Educação Física

Original Teachy

'EF89EF16'

Lutas do Mundo

Plano de Aula | Metodologia Teachy | Lutas do Mundo

Palavras ChaveEducação Física, Lutas do Mundo, Metodologia Digital, Atividades Práticas, Redes Sociais, Trabalho em Equipe, Ferramentas Digitais, Judô, Capoeira, História das Lutas, Torneios, Competição, Gamificação, Comunicação, Criatividade, Pesquisa Online, Aprendizagem Colaborativa, Feedback, Tecnologia na Educação
Materiais NecessáriosCelulares, Computadores, Acesso à Internet, Ferramentas de Mídia Social, Aplicativos de Edição de Vídeo (ex: iMovie, Adobe Premiere), Ferramentas de Criação de Memes (ex: Canva, Meme Generator), Google Docs, Software de Videoconferência (ex: Zoom, Google Meet), PowerPoint, Canva ou Google Slides
Códigos BNCCEF89EF16: Experimentar e fruir a execução dos movimentos pertencentes às lutas do mundo, adotando procedimentos de segurança e respeitando o oponente.; EF89EF17: Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas experimentadas, reconhecendo as suas características técnico-táticas.; EF89EF18: Discutir as transformações históricas, o processo de esportivização e a midiatização de uma ou mais lutas, valorizando e respeitando as culturas de origem.
Ano Escolar9º ano do Ensino Fundamental
DisciplinaEducação Física
Unidade TemáticaEducação Física

Objetivos

Duração: 10 - 15 minutos

Esta etapa do plano de aula tem como finalidade estabelecer os objetivos principais que os alunos devem atingir durante a aula. Isso inclui o reconhecimento das principais lutas mundiais, suas características, história e competições, além da promoção de habilidades secundárias como trabalho em equipe e uso de ferramentas digitais.

Objetivos principais:

1. Reconhecer e identificar as principais lutas pelo mundo, incluindo suas características e história.

2. Analisar os principais torneios e competições de cada modalidade de luta.

Objetivos secundários:

  1. Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo através de atividades colaborativas.
  2. Utilizar ferramentas digitais para apresentação e pesquisa sobre as lutas.

Introdução

Duração: 10 - 15 minutos

Esta etapa inicial tem como finalidade aquecer os alunos, despertando o interesse e estimulando a curiosidade sobre o tema. Ao buscar e compartilhar fatos interessantes, os alunos começam a se envolver ativamente com o conteúdo, o que facilita a participação nas atividades seguintes. Além disso, as perguntas-chave incentivam o debate e a troca de ideias, promovendo uma aprendizagem colaborativa.

Aquecendo

 Para iniciar a aula sobre 'Lutas do Mundo', apresente o tema aos alunos destacando a diversidade de estilos de luta existentes ao redor do globo, desde o judô no Japão até a capoeira no Brasil. Peça aos alunos que utilizem seus celulares para buscar um fato interessante sobre uma luta específica e compartilhem com a turma. Este exercício inicial ajuda a conectar a realidade digital com o tema da aula e instiga a curiosidade dos estudantes.

Reflexões Iniciais

1. 類 Quais são algumas das lutas mais populares ao redor do mundo?

2.  Qual é a origem histórica de uma luta que você acha interessante?

3.  Quais são os principais torneios ou competições dessa luta?

4. 祿‍♂️ Quais características específicas dessa luta a tornam única?

5.  Como as redes sociais e a mídia influenciam a popularidade dessas lutas?

Desenvolvimento

Duração: 70 - 80 minutos

Esta etapa tem como finalidade proporcionar uma aprendizagem prática e colaborativa sobre as artes marciais, utilizando tecnologias digitais para criar uma experiência de aprendizado engajante e contextualizada com a realidade dos alunos. Por meio das atividades propostas, os alunos desenvolvem habilidades de pesquisa, criatividade, planejamento e trabalho em equipe, além de aprofundar seus conhecimentos sobre diferentes estilos de luta pelo mundo.

Sugestões de Atividades

Recomenda-se que seja realizada apenas uma das atividades sugeridas

Atividade 1 - 屢 Influenciador Digital das Artes Marciais

> Duração: 60 - 70 minutos

- Objetivo: Promover o engajamento dos alunos com as artes marciais através do uso de mídias sociais, desenvolvendo habilidades de comunicação, criatividade e trabalho em equipe.

- Descrição: Nesta atividade, os alunos vão criar uma campanha fictícia nas redes sociais para promover uma arte marcial de sua escolha. Eles devem usar todas as ferramentas digitais disponíveis, incluindo vídeos, memes, postagens e stories. A ideia é que cada grupo se comporte como uma equipe de marketing digital, mostrando a história, características e competições da luta escolhida.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo deve escolher uma arte marcial para promover.

  • Utilizando seus celulares e computadores, os alunos devem criar uma estratégia de mídia social, incluindo os seguintes elementos:

  • Vídeo Promocional: Um vídeo curto (de até 2 minutos) destacando pontos importantes da luta, como sua história, principais características e competições.

  • Memes e Postagens: Criar pelo menos 3 posts ou memes engraçados que ajudem a divulgar a luta de maneira divertida e engajadora.

  • Stories: Criar uma sequência de stories simulando um dia de treino ou preparação para uma competição.

  • Os grupos devem apresentar sua campanha para a turma.

  • Ao final, todos os alunos devem discutir qual campanha foi mais criativa e eficiente, justificando suas escolhas.

Atividade 2 - ️‍♂️ Detetives das Lutas

> Duração: 60 - 70 minutos

- Objetivo: Desenvolver habilidades de pesquisa, colaboração em equipe e pensamento crítico, enquanto aprendem sobre diferentes estilos de luta.

- Descrição: Nesta atividade, os alunos serão transformados em 'Detetives das Lutas', onde devem investigar e resolver um 'mistério' relacionado a diferentes estilos de luta pelo mundo. Utilizando ferramentas digitais para pesquisa, criação de documentos compartilhados e videoconferências fictícias, os alunos deverão desvendar enigmas e encontrar pistas sobre a história e características de diversas artes marciais.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo recebe um 'caso' (história fictícia) que envolve a origem e características de várias artes marciais.

  • Os alunos devem utilizar recursos digitais para pesquisar e solucionar o caso. Isso inclui:

  • Pesquisa Online: Uso de motores de busca para encontrar informações sobre a arte marcial.

  • Documentos Compartilhados: Criar um documento colaborativo no Google Docs para registrar todas as pistas e informações encontradas.

  • Videoconferência Fictícia: Simular uma reunião de videoconferência onde discutem as pistas e conclusões.

  • Os grupos devem preparar uma apresentação final detalhando como resolveram o caso e o que aprenderam sobre a arte marcial.

  • Ao final, os grupos compartilham suas descobertas com a turma.

Atividade 3 -  Torneio Virtual de Artes Marciais

> Duração: 60 - 70 minutos

- Objetivo: Unir conhecimento sobre artes marciais com habilidades de planejamento, organização e criatividade, utilizando ferramentas de gamificação para tornar o aprendizado mais interessante.

- Descrição: Os alunos criarão um torneio virtual de artes marciais utilizando ferramentas de gamificação. Eles devem planejar todo o evento, incluindo a criação de avatares, regras do torneio, pontuação e até mesmo uma transmissão ao vivo fictícia do evento.

- Instruções:

  • Divida os alunos em grupos de até 5 pessoas.

  • Cada grupo deve escolher uma arte marcial e criar um torneio virtual para essa luta.

  • Os alunos devem planejar e criar os seguintes elementos:

  • Avatares: Desenvolver perfis de lutadores fictícios com características baseadas em lutadores reais.

  • Regras do Torneio: Estabelecer as regras da competição, incluindo categorias de peso, sistema de pontuação e critérios de vitória.

  • Transmissão ao Vivo: Planejar uma transmissão ao vivo fictícia da final do torneio, incluindo narrações, entrevistas e destaques.

  • Utilizando ferramentas digitais, como PowerPoint, Canva ou Google Slides, os grupos devem criar uma apresentação detalhada do seu torneio.

  • Ao final, cada grupo apresenta seu torneio virtual para a turma e discute quais foram os desafios e aprendizados do processo.

Retorno

Duração: 15 - 20 minutos

Esta etapa tem como finalidade consolidar o conhecimento adquirido durante a aula, promover a reflexão sobre as atividades realizadas e incentivar o desenvolvimento de habilidades de feedback construtivo. A discussão em grupo permite aos alunos verbalizarem suas aprendizagens e insights, enquanto o feedback 360° fortalece a coesão do grupo e a habilidade de comunicação interpessoal.

Discussão em Grupo

️ Promova uma discussão em grupo com todos os alunos, onde cada grupo compartilha suas experiências e conclusões.

Roteiro sugerido para a discussão: Introdução: Peça a um representante de cada grupo para resumir brevemente sua atividade e os principais aspectos que aprenderam. Troca de ideias: Pergunte aos alunos como foi o processo de criação das campanhas, investigações e torneios. Desafios e Soluções: Incentive os alunos a compartilharem os principais desafios que enfrentaram e as soluções que encontraram. Impacto Digital: Pergunte como o uso das ferramentas digitais influenciou o aprendizado e a forma como eles veem as artes marciais agora.

Reflexões

1. 類 Quais foram os pontos mais interessantes que vocês descobriram sobre as artes marciais durante a atividade? 2.  Como o uso de ferramentas digitais ajudou (ou dificultou) na execução das atividades? 3. 樂 O que vocês aprenderam sobre a importância da comunicação e do trabalho em equipe durante as tarefas?

Feedback 360°

Feedback 360°: Oriente os alunos a realizarem uma etapa de feedback 360° onde cada aluno deve receber um feedback dos outros membros do grupo com quem trabalhou.

Dicas para conduzir o feedback: Seja específico: Peça aos alunos que forneçam exemplos concretos de comportamentos ou ações que acham que foram positivas ou que podem ser melhoradas. Seja construtivo: O feedback deve focar em como o colega pode se desenvolver, evitando críticas pessoais. Seja respeitoso: Lembre aos alunos a importância do respeito e da empatia durante o processo de feedback.

Conclusão

Duração: 10 - 15 minutos

Finalidade: Esta etapa serve para consolidar e refletir sobre os aprendizados da aula, conectando-os ao contexto moderno e às aplicações práticas no cotidiano dos alunos. A conclusão oferece uma oportunidade para que os estudantes interiorizem o conteúdo de forma lúdica e significativa, reforçando a importância das habilidades desenvolvidas e do conhecimento adquirido.

Resumo

Resumo: Imaginando que nossos alunos se transformaram em influenciadores digitais, detetives e organizadores de torneios, explorou-se a rica tapeçaria das artes marciais globais. Desde o Judô japonês à Capoeira brasileira, cada grupo mergulhou na história, nas características únicas e nos torneios emocionantes dessas lutas, transformando informações em campanhas criativas, resolvendo mistérios e planejando eventos virtuais.

No Mundo

No Mundo: A aula de hoje conecta-se diretamente com a dinâmica moderna em que vivemos, onde as plataformas digitais desempenham um papel vital na divulgação e popularização das artes marciais. Afinal, as redes sociais, vídeos online e transmissões ao vivo não só democratizam o acesso ao conhecimento, mas também permitem que culturas e tradições se cruzem e se enriqueçam mutuamente de maneiras nunca antes possíveis.

Na Prática

Aplicações: Compreender as lutas do mundo nos fornece não apenas uma visão sobre diferentes culturas, mas também promove a empatia, a colaboração e o respeito mútuo. Além disso, as habilidades digitais desenvolvidas durante a aula - como pesquisa online, criação de conteúdo e trabalho em equipe - são essenciais e amplamente aplicáveis no mercado de trabalho e na vida cotidiana.

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